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1.运动游戏化
大部分人都希望自己有副好身材,人们也都知道运动对此会有很大帮助,但是,能坚持锻炼的人并不多,app营销也是一个道理。一个很重要的原因是很多人觉得这事见效太慢。「我这个礼拜跑了十公里,这环腰救生圈怎么还在,感觉跟没跑似的 ?」当然,如果跑几圈操场就能掉几圈肉那是最好不过,可惜现实从来是残酷的。
为了让它显得不那么残酷, “Zombies, Run!” 横空出世,给出了一个应对方案,游戏化。
“Zombies, Run!” 确实是一款玩法很特别的手机游戏,其特别之处在于你得跑着玩。世界末日,丧尸围城,基地危在旦夕,文明濒临崩溃。就在这生死存亡之际,组织交给你一个 iPhone:同志,请你立刻揣着它跑起来,去为我们收集补给。记住, iPhone 会记录你的位置、速度、步数等一些列参数,千万不要偷懒,偷懒会被丧尸咬,被咬会被 zombify 哦!
当然了,每次完成任务,你会获得一些奖励,比如升级啦、勋章啦之类的。对于很多人来说,这和之前的裸跑相比,就有了那么点区别:我这个礼拜跑了十公里,虽然环腰救生圈还在,但好歹我升了五级,拿到了九个勋章。
2.有效奖励机制
app营销生活中有不少事情都和运动一样,需要坚持一定的时间,才能看到效果。这是因为一些数据的变化是需要积累到一定程度才能被你察觉到的。这时候,为了让人们不那么容易流失掉,设计者借鉴游戏里的有效奖励,来重新设计他们的产品。这是最常见的一种游戏化手段。
首先,任何对玩家有意义的数据,其变化必须被清晰地告诉玩家,这是因为品级这个数据对玩家意义极大,你必须将它明确地区分开来。这样当玩家把一个装备从白品升级为极品时,他才能有效地观察到自己的装备发生了什么变化;
其次,你必须在玩家失去耐心之前,让他的数据朝他所希望的那个方向变化。既有变化,变化又能让他直观感受到,他才能满意,他满意了,那么这个奖励才能说是有效的。
3.游戏化的设计方法
app营销在我的理解里,游戏始终都和其它所有艺术一样,围绕着「理想化生活」这个终极目的来设计的。
虽然每个人爽点不同的,但天底下这么多游戏,总有一款适合你;这句话反过来说就是,任何一款游戏,都得满足一定数量的目标群体,否则注定被遗忘在角落里,无人问津。
如果某个非游戏类产品(比如运动、学习)的设计师希望能摆脱已有的设计,做出一些变化,那么一个可行的方法就是对现有的设计理念进行重组,只不过这次重组有一半的基因是来自游戏而已。
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