2014年12月31日,iiMedia Research(艾媒咨询)发布的《2014Q3中国手机游戏市场季度监测报告》数据显示,2014Q3,53.5%的手机网民会关注手游市场的行业动态、产品发布和公司、名人等资讯,其中,关注人群中的男性比例高达63.0%,女性比例达37.0%。
艾媒咨询分析认为,手游作为重要的娱乐元素受到手机网民的关注。虽然现阶段手游市场还是男性主导为主,但是近年来游戏领域的女性比例不断提高,女性手游玩家的地位一样举足轻重。
日本平均每周启动手游的时间:女性>男性
近日,日本有关机构发布的《2014年日本手游利用实态调查报告》中显示,每天玩游戏的女性超过半数,占52.1%,男性则只占4成,果然在日本,女性对游戏的热爱一点不亚于男性,游戏粘性甚至比男性还强,女性手游玩家也在不断的壮大。
在国外2014年的有关数据报告的结果,则更是颠覆了男性玩家主导手游世界的理论,其发表的数据显示,在手机游戏上话费时间、金钱和忠诚度方面,女性手游用户已经远超男性。
不同与男性玩家偏爱卡牌、动作手游,女性玩家更喜爱画风华丽,操作简单的休闲,模拟类手游,《暖暖环游世界》、《保卫萝卜》等受女性游戏玩家喜爱的手机游戏在2014年度获得巨大的成功。2014年全球手游指数报告中指出,腾讯基于微信平台的影响力,多款以女性玩家为主的休闲类产品占据收入、下载排行榜前10,另外,同类型比较吸引女性玩家玩的游戏,如Supercell的《HAY DAY》在Google Play平台收入榜冲入前五名,IOS上也有不错的表现。King在IOS发行商收入排行榜上排名第二,它们手里恰好又一款产品《Candy Crush》目前与腾讯合作,国内又将会有一个好的结果。可见,针对女性玩家开发的游戏对手游市场的收入贡献杰出。
有关消费者调研报告中,也指出手游男性玩家喜欢交友,而女性玩家更喜欢消费。数据反映,百元消费内的玩家中,男女玩家比例都达到28%;而在千元内的消费中,女玩家比例为11%远超于男性玩家,由此可见女性玩家的付费能力不比男性玩家差,很明显,传统认为游戏业由年轻男性主导的观念已经站不住脚了。
女性玩家:不容小视的购买力
相较于男性玩家,女性玩家是一股游戏新起的游戏军,选择游戏时候比较有针对性,女性玩家一旦喜欢上一款游戏不仅愿意为游戏付费,而且容易依赖游戏,这就大大提高了游戏的留存率。
早在2014年的3月份时候,即使当时的数据显示国内手游玩家数量还是以男性为主,而远在国外的女性玩家早就崛起超越男性,近日,有关消息称在游戏时间上女性会比男性多出35%,7日留存率平均要比男性高出42%。
国外的游戏玩家尤其东南亚地区,文化习惯较之国内则更是大有不同:国外的玩家宁可不买车买房,但是在游戏付费方面则表现得较为积极。而前有外国“金·卡戴珊”,后面跟来了中国《暖暖环游世界》,中国手游市场具有一定的延后性,所以外国女性玩家的崛起必定也将带动中国女性手游市场的壮大。
专门针对女性玩家设计的《暖暖环游世界》自从今年7月10日限免之后,一直保持在App srore免费榜前5名,游戏的次日留存超过了70%,而在这之前,《暖暖》曾登上过大陆、港澳台和日本多地App Store付费榜第一的宝座,体现了女性玩家强大的购买力。
此外在纽约时报的一个报道中,一个游戏开发商Glu Mobile开发的一款“金·卡戴珊”主题手机游戏在上线前5天就得到了160万美元营收。而据分析师预测,这款游戏的年收入将可能达到2亿美元。由此看来,女性玩家们的购买力不容小觑。
顶起一片天 以女性为主角的游戏销量高
不仅在手游圈,环顾整个游戏界,女性玩家的数量在游戏市场持续增长,女性玩家所作的贡献也是越来越重要。根据市场研究公司数据的统计,女性占RPG游戏玩家的53.6%,全球移动游戏玩家中女性占比57.8%,PC游戏玩家中女性比例则是50.2%。
而从收入数据来看,很多以女性为主角的游戏同样表现不俗。2013年问世的《古墓丽影》重制版售出超过650万套;截至2014年7月,《行尸走肉》系列游戏累计售出2800万余个章节。《刺客信条:解放》是该系列唯一以女性为主角的一部,2012年10月登陆PSV,至2013年2月销售接近60万套。此外,在刚刚过去的2014年,《异形:隔离》、《最后生还者:遗落》和《猎天使魔女2》等以女性为主角的游戏亦表现出色。
除了前述游戏之外,英国权威游戏产业媒体记者查普勒指出,《质量效应》、《口袋妖怪》和《上古卷轴5:天际》等游戏允许玩家自由选择主角性别,近几年来销量和口碑也都非常好。他相信,事实胜于雄辩,女性不适宜做游戏主角的观念已经落后于时代。
国内市场缺乏针对女性用户的手游
然而,在中国,手游女性玩家市场一直未能得到广大的研发商重视,即使市面上有一些适合女性玩家玩且很成功的产品,较之男性玩家喜欢的类型的产品数量真是小巫见大巫了。
在手游开发商看来,有经验的游戏制作人的第一个成功产品大多都是自己熟知的题材,比如:三国、刀塔、战争等题材。自己就是自己游戏的玩家,用户需求抓得必然会很准。
而对于女性手游而言,有成功案例的女性游戏制作人在中国凤毛菱角,这就从根本上导致了鲜有产品输出到我们女性玩家市场。所以不是女性玩家不需要玩游戏,只是她们连自己也不知道他们想要玩什么罢了。《暖暖环游世界》在市场上的出色表现就证明了这一点。
有关业内人士分析,挖掘女性市场仍需解决以下问题。一方面认清国内目标用户群体,不同于海外用户以青年群体并向上覆盖为主,国内玩家更年轻化向下兼容,差异背后用户的游戏习惯是不同的。另一方面国内缺乏女性制作人,而厂商也鲜有相关的”私人订制“行为,更多是说拿到强IP,走吸量靠大盘的路线。具体到产品,美术、操作、社交和剧情等元素自然是吸引女性玩家的关键。美术优化和低门槛似乎成为业界共识,而非只针对女性玩家。当用户下载并进入游戏时只能看到画面是否精美,人设是否符合口味,从而决定是否留下,对女性用户更是如此。低门槛是为了提升用户留存,操作低、上手快的特点女性玩家也更容易接受。
值得注意的是强社交和剧情设计。很多手游力推社区体验,但内置聊天系统或基于LBS服务在游戏中促成玩家组队等方式效果平平,反观微信平台和猜词类注重分享,落脚于社交而非游戏的产品更受女性喜爱。
有关资深制作人曾表示,剧情能够有效延伸手游成长线,用户愿意等待甚至付费去猎奇故事的发展,但国内剧情设计存在重文字轻逻辑的问题。对感性的女玩家而言,若不能很好解决这些吸引力是极其有限的,即便是轻度游戏大家玩法相近,今后女玩家凭什么为你一直买单呢?
综上所述,作为手游市场细分所催生的产物,女性玩家作为一个个人玩家群体在2014年得到更深的挖掘,女性玩家市场更是“钱”程似锦的,对手游开发商而言,重视女性玩家手游的需求,从当今女性价值取向、心理特征和兴趣爱好的转变中找好切入点,研发适合现代女性喜欢的游戏,从而攻下这片蓝海。