移动应用收购市场中最活跃的选手(金字塔)
每年,很多反对者都会警告游戏行业里面存在严重的金融泡沫。他们会冷眼旁观,等待游戏行业分崩瓦解。不过,现实或许会让他们失望,因为游戏行业仍然在持续增长,如今其规模大约为700亿美元,预计到2017年将会扩大到1000亿美元。
根据投资银行Digi-Capital的数据显示,今年上半年,风险投资人砸在游戏初创公司身上的资金大约有4.72亿美元。但是,随着最近社交游戏公司FunPlus以9.6亿美元被收购,今年截至目前,风投在游戏行业里的收益已经超过了100亿美元。这一数字,已经超过了2013年游戏行业收购总金额的两倍。其中,绝大多数游戏公司的买家都来自于亚洲,似乎他们更喜欢收购其他地区的游戏公司。不过在此,笔者还是要重点提及一下今年最大的一笔收购案例,那就是科技巨头亚马逊公司以9.7亿美元的价格收购了游戏流媒体公司Twitch。另外,游戏引擎和服务公司Unity Technologies也得到了很多业内巨头的垂青,准备出售。实际上种种迹象都可以表明,今年应该是游戏行业创纪录的一年,而且这个记录说不定会变得越来越大。
根据合并收购顾问公司The Corum Group的数据显示,2009年,投资游戏初创公司的平均交易价格是4200万美元。而到了2014年上半年,这一数字达到了8400万美元,也就是说,在过去的五年时间里上涨了98.9%。为什么会出现这种情况呢?
本周一和周二,在旧金山举办了GamesBeat 2014大会,该会议上讨论的一个主题,就是“世界级的统治力”。我们尝试把所有与该行业相关的人汇聚在一起,包括那些给游戏行业带来地震的人们。我们也尝试构建一个活动,因为只有在这里,你才可以遇到一些雄心勃勃、想要统治游戏世界的人。
过去,游戏机之间的竞争是非常有限的,而且也很难扩展到其他领域里面,为某一特定市场开发的游戏很难进入到其他地区。但是由于移动的兴起,这些问题都迎刃而解了。如今iOS和安卓系统早已遍布全世界,让无数名不见经传的个人游戏开发人员有机会接触到无数玩家。正是由于出现了抓住全球用户的机遇,所以竞争也随之而来。
最近几年,游戏公司的压力变的越来越大。老的传统游戏公司,比如美国艺电和动视暴雪,他们不得不转型到数字化领域上面,而且他们更要搞明白如何在新兴市场里用“免费试玩”的商业模式进行扩张,因为在那里,花上60美元购买游戏的用户可不多。过去,在某一市场里面获得成功的公司,现在也必须要涉足其他市场,并仔细研究他们得以繁荣的原因。2012年,我们就给那时的游戏行业下了一个定义,并称之为“跨界时代”;2013年,这种趋势的发展速度更快了,我们更愿意把去年的游戏行业称为一场“混战”;而今天,只能用“颠覆”一词来形容了。
所有这些公司,都在利用各种方式让自己能在游戏领域里面占有一席之地,这样才有机会在未来获得更大的回报。很多业界知名人士都出席了今年GamesBeat大会上, 包括美国艺电公司首席执行官Andrew Wilson,Google Play业务开发主管Bob Meese,亚马逊游戏副总裁Mike Frazzini,Unity Technologies首席执行官David Helgason,耐克森公司首席执行官Owen Mahoney,腾讯业务开发部副总裁Dan Brody,以及22cans公司首席执行官Peter Molyneux。
事实上,这些业界巨头之所以要在游戏行业里面展开竞争,绝不仅仅是为了从游戏身上赚钱,他们其实是“游戏”舞剑,意在“跨媒体”,游戏品牌不仅可以在移动领域里面快速增长(想想看“愤怒的小鸟”),同时还可以传播到其他媒体。举个例子,《小龙斯派罗》(Sky(微博)landers)游戏让其开发公司动视暴雪变成了一家大型玩具公司;迪士尼和任天堂也希望能将各自的游戏人物混合在一起进行推广;还有针对电影改编的游戏产品,过去的品质一直很差,但是现在Kabam公司已经成功的将《霍比特人》电影改编成游戏了,而Lionsgate电影公司也开始和Kabam进行合作,根据旗下《饥饿游戏》的电影和书籍设计了手机版游戏。
如果说在游戏行业里创造了万亿美元的价值,Halo就是一个很好地例子。2001年,微软推出了美国著名的电子游戏软件制作商出品的第一人称科幻射击类游戏,该游戏已经以60美元的单价售出了5000万个副本,仅零售收入就达到了30亿美元。一段时间之后,微软决定冒险尝试开发了游戏《Halo》,现在他们正在制作Halo电视秀和一个系列网页。如果该游戏的电视系列获得成功的话,相关电影肯定也会紧随其后推出。最终,各种Halo的衍生产品将会出现,而所有这一切都是源于一款游戏。简单地说,如果你能在游戏界里获得统治力,那么你就能统治娱乐界。正是延续了这种思维方式,Halo的相关收益达到了9970亿美元,而且正在积极追求着万亿美元的目标。对于整个游戏界来说,这算得上是一次开门红。与《Halo》类似的,还有Take-Two Interactive 和Rockstar Games两家游戏开发和发行商,他们推出的《侠盗类车手》游戏也有实现万亿美元目标的可能。
为了构建统治级的规模,在竞争中游戏公司将会和娱乐公司产生利益冲突。像Mojang这样的个人游戏开发商就希望能为自由思维,创造力,以及内容多样性而努力。这家瑞典游戏公司开发了类乐高游戏《我的世界》,并由此外延出了巨大的价值收益,而且微软公司已经以20亿美元的价格收购了这家公司,它值得这个价格吗?当Mojang被收购之后,肯定还会有其他人站出来,继续为了个人游戏而战。
对于所有的平台公司而言,没有人希望被“将军”。苹果的智能手机曾经就给手表行业将了一军,人们现在已经习惯了用智能手机来看时间,而不是看自己的手表了。但是现在,苹果又带着智能手表产品Apple Watch杀回到手表市场了。这可能会创造出一个全新的生态系统,其中包含了手表,App,没错,还有游戏。在这方面,苹果绝对有资格发号施令,而且他们也在努力,希望能够比其他平台领先一步。如果说苹果公司给其他游戏厂商将了一军,那么很可能以后我们都要为苹果打工了。
但是提供内容创造的公司总是会说他们能够控制自己的命运。他们可以迁移到能够给他们提供自由和增长条件的平台上去。Zynga就是这么一家公司,他们觉得Facebook就是这样一个平淡,但是结果并不太好。于是Zynga推出了移动版的《糖果粉碎传奇》游戏,而且获得了极大的成功。股票市场希望这两家公司可以为投资人带来更大的财富,结果却落空了,很快,他们又再次陷入到停滞状态。
不过,我们仍然可以看到游戏市场的潜力。举个例子,在移动互联网领域里面,有25家公司的市值超过了10亿,而且在三年内,他们预计会给整个移动互联网行业带来7000亿美元的收入。那么,为什么同样的事情不会发生在游戏行业上呢?要知道,游戏App应用是移动设备上用户参与度最高的App类别。而且我们发现,很多移动互联网巨头,比如微软、亚马逊、还有谷歌,他们似乎都已经变成了游戏公司了。
如今很多游戏公司开发的游戏市值都能达到10亿美元级别,比如Machine Zone, Supercell, GungHo, Gumi, 以及King. 他们有的可能会昙花一现,有些则可能带来奇迹。如果奇迹真的可以出现,那么这些公司的估值绝对不会局限在几十亿美元这个级别上面。
如果我们能够拥有一个万亿美元级别的游戏行业,那么这将会是一个无比美好的生态系统,而且一旦能够得到像Apple Pay这样的支付功能支持,人们就可以更加便捷地购买游戏,或是其他游戏衍生产品。
在游戏生态系统里面,中国公司将扮演非常重要的角色,他们将支持西方游戏开发公司在中国的应用商店里发布自己的游戏,此举将会为这个万亿美元市场打开一扇大门。智能手机和平板电脑平台也将会为可穿戴设备打开大门,很多游戏将会支持未来的可穿戴设备。此外,虚拟现实也极可能成为下一个游戏平台的爆炸点。
而这一切,这就是笔者为什么喜欢游戏的原因。