版号重开已有半年,国内游戏行业也逐渐恢复了活力。
简单回顾过去半年游戏行业发生的事件,年初的版号重启无疑是头等大事儿,伴随游戏审批的进程,很多新作才得以在这半年里和玩家们见面,在近期的一份报告中,有接近4000款新游戏加入了买量大军。
在上半年的新作中,不乏大制作、大IP,比如《完美世界》手游、《剑网3:指尖江湖》,更改后终于能正式收费运营的《和平精英》等,也有出身细分领域的爆款,比如塔防+二次元的《明日方舟》,但对于更多的玩家而言,或是因为短视频的兴起,或许是因为游戏、玩家的改变,如《消灭病毒》《全民漂移》这样的超轻度、休闲游戏也始终占据着话题点。
除了产品方面,围绕着产品的电竞也在持续推进中,各类赛事如期而至、相关产业不断壮大,此外,年初火爆的自走棋也加入了这个大军中。
不过,虽然国内形势已经好转,厂商们却丝毫没有停止为“生存”而选择的出海之路,这半年里,出海也成为了一种国内游戏行业的“刚需”。
伽马数据发布了《2019年中国游戏产业半年度报告》,报告从多个层面总结了过去半年游戏行业的发展,龙虎报试简单解读这份报告,借助数据来为大家梳理过去的半年,游戏行业发生了哪些事儿。
虽然2018年国内游戏行业进入了低迷的状态,但从整体规模上来看,依旧保持着正增长,报告显示,2018年1~6月,国内游戏市场实际收入为1050亿元,同比增长了5.2%。到了今年,由于年初版号的重启,游戏行业相较去年有了明显的回暖,同比增幅10.8%,达到1163亿元。
不过,不能完全将国内游戏收入变缓归因于版号问题,图一中可以看到,从2017年起,游戏收入增长已经开始变缓,到了2018年的版号问题只能作为增速下滑的“导火索”,并非根本原因。
从外部环境来看,移动互联网语境下流量红利消失的下半场从一定程度上能够解释这种现象,国内游戏用户增长在2016年上半年便已经破10%,到了2017年同比增速只有3.7%,虽然今年上半年稍有好转,但依然处于较低(相比2016年之前)的状态。也就是说,单纯从用户总量上来看,寻找增量已并不是一件能够轻松做到的事儿。
但不管如何寻找其根源,国内游戏规模增速减缓都会落在游戏本身上,比如手游成为国内游戏收入的主要落脚点和增长点,比如换皮、抄袭、过度借鉴,抑或是将游戏互联网产品化,而忽视游戏作为游戏的属性,等等原因都加剧了产业的“泡沫”。
正如流量红利消退所昭示的那样,对于游戏用户来说,经过了这么多年游戏的洗礼,游戏已经转化了多数互联网用户,玩家也不再是当初的小白玩家,对游戏质量的需求逐渐会替代数量的需求。而
2019年,政策导向上也开始把控游戏的数量,希望能有更好更高质量的游戏,在上下的需求中,国内游戏行业终将回归冷静。过高的增速可以解释为产业的朝阳期,但换个角度它也可以解释为开拓的蛮荒期,或是发展的泡沫期。因此龙虎报认为,在游戏质量尚未得到普遍提升的前提下,低速增长才是更合理的常态现象。
就作为推动游戏行业规模增长的主力军手游来说,2019年上半年依旧是老游戏的天下,《王者荣耀》《梦幻西游》《阴阳师》《大话西游》《率土之滨》这些上线超过3年的游戏依然强势,2017年、2018年各有一款游戏进入半年收入榜前十,而就今年来说,《完美世界》《和平精英》较好。不过总体来看,市场的头部依旧是腾讯和网易的天下。
将范围放宽到收入前百的游戏中,可以看到,角色扮演依然占非常大的比例,动作角色扮演和回合制角色扮演共占收入前百游戏总量的44%(其中动作36%,回合制8%),而虽然战术竞技类游戏数量较少,但其收入占比非常高。
如今市场上的战术竞技类游戏,多数指的是“吃鸡”类游戏,比较具有分量的当属《和平精英》,自从今年过审正式上线运营后,腾讯系吃鸡终于实现了在手机端的营收。就上半年来看,其潜力非常巨大,但考虑到游戏的付费深度有限,市场能否继续扩大,还需要进一步观察。
从新游收入的角度上看,整体则更为多样,腾讯依旧占据新游收入前十的多数席位,但也能看到三七互娱、爱奇艺、天马时空、鹰角这样的厂商进入榜单。而从新游戏的类别上看,也非MMORPG一家独大,射击、策略,甚至是AR也逐渐走入玩家视野。
从下载情况来看,2019年上半年,腾讯的“吃鸡”游戏依然火热,并没有呈现出PC上的下滑。值得注意的是,在下载榜的前十名中,有半数是超休闲游戏,《消灭病毒》《全民漂移》这样的游戏成为了上半年下载榜的明星产品。
前文提到,流量红利正在消退,从整体趋势上来看也的确如此,像过去一样轻易获取用户的环境不复存在。但总能找到机会,从用户的角度而言,新兴的00后游戏用户偏向于音乐、直播、电影、短视频等娱乐方式,从相关平台入手买量,自行找到新增用户,也不失为一种可行的方式。
在谈到玩家规模时,报告就指出,短视频等互联网其他业务的变现需求,在一定程度上拉动了玩家数量增张的提高。那么同样的,如今玩家的男女构成已经接近对半(53.3%:46.7%),从性别需求上针对性的拉动传统观念上并非主流的女性玩家,或者从年龄层面思考针对年龄段的游戏等,在简单的增量市场遇到天花板时,这样的存量考虑也是一种可行方式。
电竞作为国内游戏行业的一个重要产业链,在帮助游戏形成品牌效应的同时,带动了非常多周边产业的发展,而伴随直播的兴起,电竞得以进一步向大众普及。
今年上半年,国内电竞游戏市场实际收入513.2亿元,同比增长22.8%,而近三年内,也始终保持着超过15%的增速。
细分到平台,自2018年,移动电竞开始成为电竞游戏的主要收入来源,今年上半年,移动电竞游戏收入占比进一步增长至62%,从一方面说明了厂商对移动电竞的投入力度之大,另一方面,玩家也在不断接受移动电竞的发展。
从客户端(PC)电竞来看,其整体收入增速在不断下滑,到了今年上半年,同比增幅仅有1.5%。就品类而言,主要PC端的电竞产品类别为射击、战术竞技、和竞速。
就移动端而言,电竞游戏收入依然保持着较高的增速,同比增幅41%,从目前来看,移动电竞依然具有非常大的潜力。
具体到分类,战术竞技类占主要收入比重,其次是射击类、竞速类。不过稍微需要提及的是,尚不可得知这里所标注的战术竞技类游戏是否包含了所谓的“吃鸡”,因为在其分类中又列出了射击类游戏;此外,考虑到主要的电竞品类MOBA没有被列出,因此其应该归类到了战术竞技类游戏中。
此外,今年上半年,电竞大家庭中又添加了一个重要的成员:自走棋。目前,不论是端游还是手游,自走棋都具有非常高的话题性,但考虑到其IP(附属)属性,自走棋的电竞之路该如何继续下去尚待观察。
整体来看,目前电竞产业还有更多的发展空间和调整,从收入构成来说,赛事收入这一块占比依然很低,主要收入都来自于游戏本身的付费。而从区域分布而言,北上广是主要的电竞产业区域,电竞产业及周边产业链的落地,能否实现区域性的“平衡”,也是将来需要考虑的内容。
如开篇所言,虽然版号阴云已经消散,但自去年开始的出海热并没有消退,在去年的论调中,出海是为了规避风险或者“活命”,一年过去,出海变成了一种“顺势而为”的选择。
从目前来看,国内游戏出海的主要阵地依然是欧美和日韩,报告显示,今年上半年,自研移动游戏出海的收入区域分布上,美国、日韩、西欧分别以11.24亿美元、10.68亿美元、6.67亿美元位列前三。
具体来说,中国手游在日本越来越成功,前有各类的SLG,现在又有了非常具有竞争能力的二次元产品,以及日本市场本身并没有的战术竞技类产品,收入连年增长,仅今年上半年,收入已经超过7亿美元,达到去年全年63%。
造成这一现象的原因,除了日本市场依旧“封闭”(老产品居多、市场竞争力不足)外,还有国内手游研发实力的进一步提升、竞技、策略(SLG)手游较为成熟、国内厂商在对应市场上逐渐找到方法等。
但整体上来看,在日本市场固有的强势领域,如RPG、卡牌等,国内厂商依然无法同其竞争,不过扬长避短,发挥国内在手游方面的研发实力、竞技/SLG品类上的成熟优势,在日本市场依然有很多机会。此外,目前的多种现象表明,日本方面也正在国内寻找产品以及开拓合作伙伴,未来,日本市场上国产手游越来越多,不会是一件稀奇的事儿。
而在欧美来看,无论是报告中的美国,还是德国,SLG都是国内出海当地市场的主要品类,而稍有不同的是,美国市场上,博彩类游戏也非常具有竞争力,这点需要根据当地的习惯和政策等多种因素来选择。
虽然东南亚、东欧、拉美等市场目前并不是国内出海的主要目的地,但从长远考虑,先占领一席之地然后挖掘潜力也未尝不可。
从国内游戏上半年的情况来看,总体来说,由于版号的重开,的确得到了一阵缓解,但不可忽视的是,政策对游戏的导向和近期公示过审游戏数量的减少,意味着数量控制已经开始,在这种情况之下,如何再思考国内的游戏发展是一个问题。
此外,今年还有一个话题点,即腾讯X任天堂,合作的举动意味着中国的单机(主机)游戏市场将会被打开,但具体腾讯能不能撬动中国主机市场,以及腾讯主导下的中国主机市场究竟会是怎样的状态,这点就需要进一步观察了。
本文转自微信公众号独立出海联合体(ID:gameunited)