游戏产业的兴盛与支付方式的变革休戚与共。通俗的话讲,支付是确保游戏获得营收的最主要也是最关键要素。
“传统”网络游戏时代,依靠遍及卖场、网吧的点卡销售体系,支撑其初期发展;互联网普及及网银、信用卡、支付宝等网络支付方式确保了网游及页游、SNS游戏的发展。
移动游戏时代,电信运营商的短代支付造就了一大批成功产品,银联、信用卡、支付宝逐步在移动端普及,新诞生的微信支付及二维码支付手段让手机成为“移动钱包”代名词。
可惜可叹的是电视游戏领域,广电的系统壁垒与支付壁垒影响了家庭游戏的发展,即使借助移动支付与二维码支付手段,也未能振兴电视游戏市场。这从反面证明了支付的重要性。
VR游戏初兴。
关键元素之一“硬件”伴随Oculus Rift消费者版、Gear VR及众多的移动VR设备出现,已不成为发展屏障。
关键元素之二“内容”也随着《EVE:Valkyrie》等重量级游戏的出现,让人们看到了曙光。
关键元素之三“支付”……
很抱歉,关于VR支付还很少被媒体提及,也没听闻有几个这方面的创业者。无他,大家都还没意识到VR支付的必要性与重要性。
VR支付有必要吗?
对崇尚闭环生态的Oculus、索尼、三星、Valve/HTC而言,建立像苹果App Store那样的应用商店是必然之路。支付,只要发生在平台就能解决——这意味着用户需要一个Facebook账户或者别的个人账户,然后借助互联网/移动互联网支付方式充值就可以了。
游戏内付费也不是障碍,使用平台虚拟货币即可。一开始就致力于面向普通用户的内容平台,比如国内的暴风魔镜也是走这样一条路。
移动VR设备可能会比较尴尬,与手机结合使用的方式虽然普适性强,但也意味着可有可无。即使暴风魔镜愿意开放,或者像N玩那样已经开放给所有移动VR设备,但也意味着内容与硬件厂商无关——你只需卖好硬件就好了。
而对于像3Glasses、Virglass、Impression Pi、DreamVR等众多二三线VR头显厂商,一方面无力做出自己的应用商店,另一方面仍需要内容尤其是游戏的鼎力支持。对他们而言,硬件销售盈利或许只是一个口号,与游戏捆绑销售势在必行,也是推广产品的唯一道路。
对于更多的游戏开发团队而言,闭环的应用商店是一个优先选择,但这并不保险:
1. 应用商店是否接纳你?
2. 应用商店是否愿意推广你?
3. 别的硬件厂商想跟你合作,愿意主推你,但如何实现营收?
这是三个非常关键的问题,需要考虑清楚。解决的唯一办法或许就是在游戏中内置VR支付。
当然,对于Oculus、三星、Valve而言,如果有更成熟的VR支付方式,他们也会乐意采用——这绝对比让用户在平台账户里采取传统方式充值要更有逼格、更有实际效果、更符合VR的发展规律。
VR支付是什么样子的?
从技术层面来看,VR的游戏内支付与传统的网络支付方式并无实质不同,仅仅在视觉表达方面有所不同。而且同样需要网络的支持。
这种有所不同可以根据VR特点,放大到完全不同的表达层面。
传统支付界面越简洁越好,过程越简单越好。
VR支付可能越真实越好,也可能越搞笑越好;当然,过程仍然越简单越好。
一张模拟的银行卡,一个模拟的POS设备,一位一本正经的账房先生手拿一副啪啪作响的算盘……这些都可能成为支付的视觉表达;兼容传统的2D视窗也没问题(反正不是VR体验的关键,也不是用户付费的关键);当然,二维码可能会有问题,因为是在一个全虚拟世界里。
基于这一特点,之前的支付平台(银联、支付宝、信用卡等)可以很快地转到VR领域,只需开发一个新的接口。视觉表达部分可以允许第三方(平台、应用开发者)自行开发。
VR支付未来更有前景
其实VR支付不只在游戏方面需要,更重要的是在行业应用方面。因为行业应用并无平台支持,一般是“软件+硬件”结合的产品,内置支付可确保该行业应用相关费用的发生与结算——这满足了“不固定客户、可随时、可多次付费的VR行业应用产品”的需要。