文/Joseph kim ;译/GRG游戏研究组
人可以自己决定做所想做的事, 但不能决定自己怎样想——叔本华
自2001年由约翰·霍普森(Bungie的一名研究员)在视频游戏中引入强制循环概念以来,我们看到强迫循环机制集成到视频游戏相当广泛。2010—2012期间,此概念在社交游戏强制循环原则的应用中重新流行,特别是在Zynga公司。不过,我认为未来是它将要复兴的一个机会,尤其是将此概念应用于手机游戏中。
到目前为止,(据我所知)还没有一个非常简洁和易于理解的针对强制循环概念的解释。所以,这篇文章试着去详解此概念,用我自己的理解来阐述强制循环,并描述此概念应用在未来的潜在机会。
一、定义
首先,什么是强制循环?
我理解的意思跟 Adam Crowe所提出的非常相似,如下:
强制循环:设计一系列的习惯性活动环节,重复获得能够刺激神经的奖励——快乐的感觉或减轻痛苦。
下面用三个关键概念来帮助理解这个定义的组成:
1.习惯:循环的目的是创建一个持久的和不断重复的习惯。
2.设计活动环节:强迫循环应该有一套专门设计的活动,里面的每一个活动步骤互相链接。
3.刺激神经的奖励:强迫循环论者相信人类自由意志并不存在,习惯性的行为可以设定和程序化。
最后刺激神经奖励的概念,Crowe解释说,强制循环的力量来自人类的基本心理生物学和神经化学的元素。因此,强制循环的目的是引起生物反应,如,多巴胺的释放来帮助培养行为。
二、概念的起源
强制循环背后的思想源于斯金纳的动物心理研究,如,老鼠、鸽子和黑猩猩。斯金纳发明的概念“操作性条件反射室”(又名“斯金纳箱”),是一个实验室设备用于研究动物行为调节的目的:教学动物特定的行为。
上图显示的是斯金纳的操作性条件反射室,试图训练具体行为,例如,老鼠按下回应杆来获得食物。斯金纳得出的具体观察特别是在突发事件结论:“当会得到回报时,一个规则或一组规则治理是有效的”。
1.比例:基于活动给多少奖励?
2.间隔:活动的奖励之间应该有多长的时间间隔?
游戏中的强制循环起源于这个概念,我们可以在游戏循环中通过操作性条件映射循环活动。所以,我们可以把斯金纳的研究应用于游戏循环中的用户。
因此,强迫循环的概念历来与斯金纳紧密相连,但在我看来这两者是不等同的。我认为,强制循环不止需要支持三个定义(上面提到的)的核心原则,还需要引进其他的技术性细节或策略,并将其应用在斯金纳的原始研究中。
三、强制循环VS核心循环
在游戏行业中,对于强制循环和“核心循环”的区别似乎会有一些混乱,这些词往往交替使用,但我这样来区分它们:核心循环是一条活动相关的链,用户会一遍一遍的去做。
下面有一个例子,给出我认为一个典型的RPG游戏中应该包含的核心循环。进一步,可以把这个特定行为等同在一个操作性条件作用下的老鼠。(按杠杆- >获取食物- >满足饥饿):
然而,术语的差异来自于在这个特定循环各个阶段的设计。我把这个特殊的核心循环分成以下三个步骤:
1.预期:用户会设定一些期望,在例子中的老鼠,它的期望就是不再饥饿。在RPG游戏中,则是攒够足够多的金钱去购买神圣复仇者+5的剑,或者足够强大去在PVP模式中打败其他玩家。
2.行动:我们要激励的具体活动,作为整体活动中的一部分。
3.奖励:这是我们给玩家获得奖励的具体活动中的一部分。
四、强制循环在游戏中的应用
正如约翰·霍普森在2001年发表在Gamasutra上的帖子中所述的,斯金纳的研究成果可以应用于游戏和其他以条件行为的应用领域。下面是一些主要的结论:
五、来自游戏中的创新点
斯金纳的研究主要集中在奖励阶段的强制内循环:
然而,我们在社交游戏和移动游戏中看到更多的进步。
在继续之前请停下来思考一下:
· 我们能看到除了活动区域优化强制循环之外的哪些功能?比如:预期或者行动阶段
下图显示其他活动领域的示例:
梦寐以求的目标:
这里的目标是锚定一个目标或玩家心中的期望:这就是游戏中的目标!下面有两个关于Supercel的例子:
COC:可以很方便的在排行榜上访问超高级的玩家基地。
卡通农场:作为教程的一部分强制去“Greg”的农场,看到他农场中超高级的农作物和建筑。
Clash of Clans:
Hay Day:
RPG中另一个常见策略就是在游戏刚开始的时候,给玩家一个高等级的玩家角色,给他们尝试一下在游戏后期会成为什么样子,然后再把他们拉回1级。
在活动阶段的变量设计:
在PVE(player vs.environment玩家与游戏环境)的游戏中,试图通过给玩家一个“变量比率”使这一阶段的活动更有趣,并进一步使“变量比率”的行动有一些奖励。在最终幻想Brigade中,PVE不仅包括典型的战斗,并有一定几率遇到并捕捉Chocobo(陆行鸟):
六、未来的机遇
未来的机会在哪里?
强制循环设计可以极大的提高游戏留存。此外,一些游戏像老虎机或者填充类型的游戏,比如,Mafia Wars 、Farmville ,在我看来纯粹靠强制循环来驱动。了解如何设计新的策略,可以驱动一个成功的游戏并打开新的机遇。在今天的移动游戏市场,从保留或盈利角度最小的优势来看,可以成就或者毁掉游戏中的经济系统。
我相信,重大的创新能够以更聪明的方式规范强制循环原则…..不只是在游戏行业中。
比如:应用变量奖励和现代技术,是否还有任何理由保持固定的忠诚奖励计划呢?
我们可能会看到更多的强制循环创新,特别是在手机游戏中,尤其是像中度和重度游戏这种留存率相对低的游戏中,强制循环创新带来的价值会更高。我希望更好的强制循环设计可以避免这种情况,像战争类游戏,他们坚持为了留住玩家,抢支弹药在游戏中到处都可以得到。
我相信新的颠覆性的强制循环策略将会也一定会被设计出来。
目前,我们只是被我们的想象力所束缚….你有什么新的想法来创建一个更强的强制循环呢?