去年游戏业最大的趋势之一就是个人开发商们的崛起。在以Flash为主导的页游时代,个人开发商们苦逼了数年,但移动平台的出现为他们开拓了新的疆域。一些个人开发商摇身一变成了大型手游公司,还有很多的个人开发商也离开了日益萎缩的主机领域,开始向社交移动或者页游进军。
到了2013年,我们发现众筹的出现成为了一种切实可行的筹资渠道。去年获得筹资最多的项目是Chris Roberts的Star Citizen游戏,该项目从粉丝群和支持者手中筹集了3500万美元。Kickstarter去年筹资达到5700万美元,而且这个数字稳定增长。现在,游戏研发最后的堡垒已经被攻破,任天堂,索尼和微软都迅速表态,比以往更加支持个人开发商。主机制造商不再要求将不再要求开发商们购买昂贵的研发系统,而且游戏从研发到面市的程序也被简化。
在研发方面,像Unity之类的工具使得支持多个平台比以往任何时候都更加便捷,成本也更加低廉,同时还节约了研发时间和精力。据InXile的CEO Brian Fargo透露,Unity市场3D工具的出现对该公司研发Wasteland Ⅱ以及《Torment: Tides of Numenera》的研发起到了巨大的帮助作用。iOS和Android游戏研发工具非常齐全,一些最成功的游戏只研发了几个月,而不像主机或者PC平台那样需要数年。如果不是要追求高端画质,移动游戏平台的研发可以变得比以往更加便捷和低成本。
所有的一切都意味着2014年对于个人开发商来说会变得更好。越来越多的机会开始出现,但作品被玩家们注意到变得越来越难。个人开发商要获得利润也变得更加艰难。
一方面来讲,手游平台已经有了数十万的游戏,苹果最近发布的数据显示,App Store的应用数量已经突破100万。每个周都有成百上千款新游戏在手游,主机PC和在线游戏平台出现。游戏玩家数量空前增长,全球游戏玩家多达数十亿,但玩家们可选的游戏数量也大量增加,这个趋势未来还会继续。
过去,游戏研发的基本问题通常是分销渠道和研发资金,那时通过游戏挣钱的可行渠道是通过零售店卖掉,你需要和发行商建立关系才能获得资金,分销渠道,销售以及上架所需的成本。现在,获得分销渠道当然变得更加容易,只要把你的游戏提交到应用商店,就有机会被数百万玩家看到。但是,为什么他们没有全部下载你的游戏呢?或许,是因为他们从来没有听说过你的名字。
现在,对于游戏开发商来说,最基本的问题是如何获得用户。一些幸运的个人开发商们已经通过过去的游戏获得了固定的用户群,所以他们发展非常顺利。所有人都开始着急找用户,通常是游戏将近完成的时候才开始找用户,但对于大多数游戏来说,这时已经太晚了。
不止一个专业PR说,很多开发商都找他们帮助自己的Kickstarter项目。他们最常问的问题是,“什么时候开始发布?”,开发商们通常的答案是“下个周”。Kickstarter是获得筹资的方式,但是更重要的意义是为你的游戏获得足够的用户群,并且让他们为你的游戏产生投入。如果你在游戏策划想法刚刚开始的时候就进行筹资,你的游戏成功的几率或许会更大。
我们看到越来越多为个人开发商寻找用户的服务开始出现。提供服务的这些公司很多都有了比较大的用户群(在手游,社交或者在线游戏领域),他们开始为自己的用户群开始努力寻找优秀的游戏。当然,个人开发商们为了获得这些帮助需要牺牲一部分收入,但总比游戏卖不出去要赚的多。
2014将是个人开发商们最好的机会,也有可能是最难熬的阶段。新游戏和新想法的机遇非常多,但通过游戏获得大量利润也变得更加困难。想要通过游戏生存下去的开发商需要在项目初期就考虑营销,盈利模式或者和可以在这些方面给予帮助的人进行合作。
把你在游戏策划方面的创意和努力分一部分到市场营销和PR方面,你的游戏成功率就会增加。需要知道的是,现在的游戏已经是长期的战斗,已经不再是十年前主机游戏那样完成之后就万事大吉的时代。要把游戏当作打理花园,你需要准备种子和肥料,然后经常对游戏投入时间和精力,在长期内获得最佳的收益。有些产品如果管理得当的话,能够在很多年里为你提供不错的收入,这才是个人开发商们应该追求的目标。
来源:GameLook