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端游厂商转型对手游CP的冲击有多大

来源:触手游戏 8132

放在全年的ARPG手游推广周期中,《征途口袋版》推出的时间节点颇有一些意思。在端游厂商进军手游的经典端游复刻大军中,《征途口袋版》身前有《天龙八部3D》,后面不远,还有一个《笑傲江湖3D》。

征途口袋版

不过,相对于其它端游厂商的端游产品的手游版来说,《征途口袋版》却是概念最清晰和明确的一个。在其推出初期,巨人就以对《征途》的传承为口号,并明确表示《征途口袋版》继承了端游大量的经典玩法。

这样的形势,让龙虎豹有了一个设想:端游厂商如若转型切入手游,基于本公司已有的核心产品入手可行性有多大?他们对手游CP来说,威胁又有多大?

完美与多益,成功的典型

一个有趣的现象是,今天曾经在端游领域大红大紫,并且走上IPO道路的几家网游上市公司,除盛大游戏外,都在转型手游时,不约而同的选择了本公司成功端游产品的手游版做为切入点。

如 2013年完美世界就基于《神雕侠侣》推出手游版本并获得成功。而在前不久,畅游也推出了《天龙八部3D》并在首日获得了超过千万流水的好成绩。类似于此的情况还在继续,如多益网络推出了《神武》,巨人有《征途口袋版》,盛大的《传奇》的正版授权手游《决战沙城》,往后还有《笑傲江湖3D》等产品。

对于这个现象,蓝港互动发行线负责人,知名的游戏制作人王世颖是这么看待的。她表示:“端游厂商基于本公司在成功产品推出手游同名产品,是具有先发优势的。一方面对于玩家来讲具有IP的优势。另一方面在产品方面由于端游拥有几十万的核心固有用户,因此轻松导十几万在线并不是一件困难的事。而这种现象对于端游厂商来讲是对固有用户时间的进一步侵占”。

龙虎豹认为通过本公司已有的核心产品推出同名手游产品对于传统端游厂商来讲是一个战术动作,这事只好不坏,而且是必须干的。

可以佐证的一点是巨人《征途口袋版》的推广。

龙虎豹在近日与巨人一位高层在交流后,发现有两种截然不同的观点:一是巨人内部有一部分人对于《征途口袋版》存在一定担忧,认为其难以在手游领域重现辉煌。而另一方面,同时也有人认为这个产品做到几十万DAU是一件“轻松平常”的事。这两个看似矛盾的观点,其实并不相悖,如果理解为《征途口袋版》的用户是有相当一部分来自于《征途2》的话,问题就迎刃而解了。

但这需要一个前提:它能继承多少?

做为一款手机游戏,《征途口袋版》却在游戏中移植了段有伴极为完善的社交体系。而龙虎豹所了解到的一个情况是,在昔日的端游领域,将旗下游戏进行社区化,以 SNS式的社区思维运营正是巨人在《征途2》等一系列网游的运营策略。这种“重社交”的情况似乎可以表明尽管是一款手游,但在一定程度上,《征途口袋版》与《征途2》的用户是存在相当程度重合的。

在另一方面,畅游的《天龙八部3D》也存在类似的情况。畅游副总裁王一在年初一次与龙虎豹交流时就表示过:“其实《天龙八部》做成一个卡牌并不合适,因为玩家对于《天龙八部》已经形成了思维惯性。看到这个名字,就觉的这应该是一个武侠的,有轻功的MMORPG”。

而在《天龙八部3D》上线后,这一点也得到了印证。结合王一此前的话语不难发现,《天龙八部3D》在一定程度上,用户也与《天龙八部》有相当的重合。而其能够在首日实现充值突破1000万的好成绩,也与这批优质的重度用户相关。

端游厂商转型,对手游CP的冲击有多大

通过上面的对比,不难发现端游厂商基于核心产品推出同名手游版,是一个战术动作。类似于此的战术动作也仍在源源不断的继续。而考虑到端游厂商昔日在MMORPG领域更多以ARPG为成名作的事实,下一个问题就是“在ARPG已经逐渐兴起,并且有越来越多的CP推出相关产品的情况下,端游厂商会对其造成什么样的影响?”

这无疑是一个有趣的问题。无独有偶的是,在一天之前,一家端游厂商也曾向龙虎豹发问:“《天龙八部3D》会对《卧虎藏龙》造成影响吗?”

龙虎豹首先就此问题向一些市场上已经做出成功ARPG手游的CP发问。希望得到答案。几家的回答分别是:1、还不好说;2、要看产品推出的时机与相关市场背景;3、结合以上两点,还要看针对的用户群体的不同。

怀揣这三个答案,龙虎豹又去查询了《卧虎藏龙》与《天龙八部3D》的数据对比。不难发现,在《天龙八部3D》上线前后,《卧虎藏龙》有一轮比较强烈的震荡下跌,但是这个震荡很快中止,随后变进入了稳定阶段。这至少能够说明一点:这部作品的核心用户依然稳定,他并没有因为《天龙八部3D》的出现而受到太大的影响。

但需要说明的一点是:《卧虎藏龙》本身在用户体验与题材等方面仍与《天龙八部3D》存在不同。年初龙虎豹在与《卧虎藏龙》的研发商神奇时代聊天时,对方曾透露过《卧虎藏龙》希望将自己打造成手机上的《剑网3》。

而《剑网3》与《天龙八部》首先在武侠氛围的塑造上截然不同,前者显然要较后者更为厚重。此外在用户体验上,《天龙八部》是锁定视角的严格意义上的 ARPG,而《剑网3》尽管在后期也加入了诸如轻功、动作等多重度的PK属性,但总体来讲其仍然未摆脱传统RPG的概念范畴。基于此点来说,用户体验的差别或许也是《卧虎藏龙》未影响到《天龙八部3D》的原因之一。

但,不可否认的一点是在手游的早期,不少依托于 ARPG做出成功产品的CP,正是成功的打造了类似于端游式的用户体验才得已成功。仍拿神奇时代的另一部作品《忘仙》举例,这部作品在2012年时凭借手机上实现的类《征途》式体验使得产品最终大成。类似于此的还有美峰数码的《君王2》。一个疑问是,在《征途》自身传承的《征途口袋版》出现后,那么类似于《忘仙》、《君王2》式的产品是否仍然有成功机会?

这个问题暂时没有答案。

但是,明显有一些端游厂商已经意识到了类似的问题,比如说日前发生的盛大游戏针对市面上盗版“传奇”产品连发近20封律师函的消息。结合随后盛大授权的正版传奇手游《决战沙城》即将推出也不难反推出,说二者完全没有影响多少是有些牵强的。

至少基于市面上一些出现较早,也较为成功,并具有一定时间积淀的产品如《忘仙》、《君王2》来说,由于其积累了大批量的核心用户,且这批用户在游戏中的底层社交关系已经趋于稳定的缘固。类似于《征途口袋版》这种产品的出现对其的影响可能也仅现于一些“骑墙派”的玩家。

2015,端游厂商年还是ARPG年?

在讨论完上述两个话题之后。最后结尾龙虎豹的疑问又落到了一个老生常谈的话题上,那即是我们在龙虎豹开篇时即讨论过的ARPG年问题。眼下2014年已经到了第四季度,ARPG之间的硝烟终于逐渐开始燃起,但是令人有些意外的是,这种硝烟却是由传统的端游厂商所点燃的。

此前,业内之所以将2014年称为是“ARPG年”。无外乎是两个原因:一是MMORPG在各个终端领域的主宰地位,而这也已经得到了市场的验证。在 2014年上半年中国区iOS市场畅销榜的前100名产品中,角色扮演类的产品数量最多,达到了30.8%;二则是基于中低端移动终端快速向三、四线市场渗透,并由此使得大批量的传统PC玩家进入手游领域,由此产生的巨大市场需求。

基于这两点来说,龙虎豹结合本文前面两段所讨论的两点可以得出一结论:即如果说2015年ARPG的峰火如果真的烧的硝烟弥漫的话,那么与其说2015年是久违的“ARPG年”,到不如说是“端游厂商年”。相对于传统的手游厂商,端游厂商在大型MMORPG运营的经验、资金以及稳定续航能力等方面都要优于市场上现有的中小CP,同时其现有平台中更有一批质量极高的用户。

但从另一个角度来说的话,如果端游厂商依托于现有的ARPG产品仅仅是停留在“对现有平台用户的进一步侵占”这一战术动作的话。那么其会得势一时,但却无法得势一世。其理由在于目前其用户与优势仅在于过往的积累。而移动游戏领域在未来两、三年内都仍将处于个快速爆发的阶段。市场红利所带来的新增用户仍然巨大,而这无疑是中小CP在乱中取胜的机会。

但问题在于,新增用户在本质上仍然属于小白,市场空间虽大,但这一部分的用户空间仍然需要市场来培养。究竟是谁来培养,就变成了问题的关键。

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