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36个国家下载榜前十:冰川游戏如何打造爆款超休闲游戏

来源:罗斯基 293509

5月23日,由Avid.ly联合Google AdMob、Mintegral举办的 “打造爆款休闲游戏全方位攻略”的主题沙龙活动在深圳TCL大厦Wework举办,罗斯基作为合作媒体进行宣传支持。活动邀请了业内多位超休闲游戏的头部厂商和专业嘉宾,深入解读爆款超休闲游戏的制作心路,演讲涵盖产品立项、市场选择、买量推广、素材优化、留存变现等多个角度,全方面解读如何打造爆款超休闲游戏。

活动上,冰川游戏的海外发行总监李捷带来了“超休闲游戏新手出海踩坑记”的分享。作为一家以重度游戏知名的游戏公司,其出海的第一款超休闲游戏就取得了36个国家全品类下载排行榜前十、51个国家App Store游戏下载榜前10的骄人成绩。而本次分享则是以其自身经验,讲述超休闲游戏立项选品以及研发发行的相关干货。内容还涵盖了大家最为关心的选择产品、测试投放、市场分析和数据优化等方面。

 

以下为活动内容整理:

关于冰川游戏,可能大家对它的印象更多是停留在重度游戏上,而实际上我们已经做了一段时间的游戏出海。《Break Bricks》是我们第一款出海的游戏,它目前在全球36个国家全品类下载排行榜上排行前10,并也在 51个国家的App Store游戏下载榜排行前10。

游戏出海

刚开始做出海的时候,很多人都会问我们是从什么时候开始做超休闲游戏的。实际上从去年开始,整个下半年我们都在不断地摸索、踩坑,然后吸取经验。今天,我想把之前踩过的坑原封不动地分享出来,希望对各位游戏开发者们有所帮助。

 

一、选择产品的三座大山

首先和大家分享的是关于选产品选择的问题。无论是发行还是研发,大家在立项或者选产品的时候都绕不开的一个问题:那就是如何平衡玩法、留存和成本。

出海

无论什么类型的游戏,只有玩法、留存、成本三大硬性条件能够均衡,才是一个好的产品。但是所有产品都能够做到均衡么?真正做得到的其实非常少。我们前期在选产品的时候也有很多的疑惑,尽管初期有很多可选择的产品,但是我们也会犹豫,玩家到底喜欢什么类型的游戏?是喜欢创新的玩法还是经典的玩法?

举个例子,我们在选产品的时候遇到了两款产品:

产品A的优势特别明显,创新性非常强,我们团队所有人玩儿过之后评价都非常高。但是它的上手难度较高;

产品B的整体玩法不突出,只是在过去的经典玩法基础上,做了一些小小的改动。

出海

当时团队一致认为产品A会成为爆点,但上线测试之后真的是这样吗?并不是。就像我PPT上面写的,A产品上线对于新手玩家来说,学习的成本非常高。以至于3留的数据下滑非常大,更别说后面的7留、15留和30留了。相反, B产品整体上手难度较低,比如在第一次测试时共有120个关卡,玩家能够非常迅速地通过,所以也能够获得非常好的成就感。最后测试的结果是B才更符合我们的要求。所以在后期选产品的时候,我们会更看重玩法是否延续了以前经典的玩法,以及是不是让玩家快速上手。

因此,大家在选产品或者立项的时候要注意,有吸引力的新玩法固然重要,但是更要考虑玩家对玩法的接受度、上手难度和学习成本,要摒弃我们以前所想的创新、刺激的新玩法,最终让市场去检验成果。

 

二、留存和成本是否要向头部厂商看齐

出海

关于留存和成本的问题,之前也有很多行业内的大佬分享过,Voodoo的留存标准是次日留存率应为50%甚至更高,美国买量成本低于0.5美金。我们刚开始选产品也是冲着这个目标去选的,最后发现次留存50%以上的产品基本都已经被大厂包揽了。另外,做到45%的次留,对于部分开发者来说可能并不是一个很困难的事。但是加入变现之后,很多产品的次留也许直接会从50%降到30%,有的甚至更低。所以我们在选产品的时候没有特别硬性的要求,反而更看重产品玩法的延续性。比如这款产品的次留有40%,那我们将会非常有信心将这个产品的次留提高5%-10%甚至更高。

说完留存之后,还有一个重要的点:导量的成本。休闲类游戏整体的生命周期非常短,在这个阶段内,以最低的成本获得最大的量是发行考虑的一个重中之重。所以我们在选产品的时候,除了它的玩法和留存数据之外,也会更加看好自发比较好的产品。有的产品可能今天买入了1000用户,第二天就可以给我带来20%甚至30%的自发用户——这样的产品在后期也会有更大的增值空间。

 

三、全球休闲游戏市场地区分析

关于推广要面向的市场,我们拿到产品的时候也是放眼全球的,什么国家都想拿下,但是并不知道从哪开始。所以在刚开始测试产品的时候,我们做了一件事情:用东南亚地区来做测试,比如印度和印度尼西亚。测完之后发现了一个问题:这些地方的买量成本都不高。而这些产品拿到北美市场的时候真的好吗?不一定。你会发现不仅留存下降了,成本更是成倍上升。所以该如何理性地选择地区呢?首先北美和欧洲这两大市场肯定是绕不过的。成熟市场竞争压力虽然大,但是回收却更稳定;而拉美、东南亚、非洲、欧洲和澳洲这些新兴市场的竞争压力相对较小,获量会比较容易。

出海出海

这就是刚才提到的问题:先在低成本的地区买量做测试,然后再去发达地区。乍一看没毛病,但是根据我们的经验,这样还是会产生一些问题的。后续上产品的时候,我们会优先选择在北美买量,如果觉得北美的试水成本太高,我们就会拿欧洲比较发达的地区做中间买量,用来测素材和产品。因为搞定北美就意味着搞定了大半个地球,北美地区拿下来以后,起码欧洲的大部分市场是不会出太大问题了。而且北美市场的素材用在英国、德国、法国和意大利这些地区,也没有太大的压力。

出海

关于市场的选择,欧洲和北美这些地区也没有什么可选性,毕竟最后用户贡献的收入,可能60%甚至70%都是来自这些地区的。除了欧洲一些大国,比如英法德等国以外,还有一些其他国家反馈也不错,比如土耳其、荷兰和比利时。而且拉美、非洲和中东的机遇也非常大。其实前期我们并不看好这些地区,因为非洲和拉美的经济并不发达。但后续发现,这些地区只是回本的周期会长一点而已。对于大部分出海的人来说,我们考核的就是回报,只要能回得来本,那就值得做。中东也是如此,沙特和阿联酋等地都可以试一试。

 

四、超休闲游戏也需要做好优化

第四点想分享的是关于产品优化。我在做超休闲游戏的时候听到最多的一个观点,就是“超休闲游戏要赶快上线,迅速测试,迅速下架。行就行,不行就换,不要像重度游戏那样做优化,可能优化完了市场已经被抢占了”。但是从我们的经验来看,事实上并不是如此,超休闲游戏的优化非常关键。一个很小的点可能也会对前期的留存、回报有较大的影响。我主要说三大块:游戏留存、游戏本地化以及游戏收益优化。

1、留存

对于我们来说,游戏上线测试只是第一步,后续的优化才是真正开始。前期的一点小的调整可能都会对游戏产生大的影响。

出海

比如大家做的游戏是关卡类的,数据打点非常重要,你要找准玩家在哪个点卡掉。比如我们的一款产品,在第11关卡掉了差不多10%的人,我们就对这个点进行了优化,之后后续的次留上升了8%-10%。再一个是关于难度曲线的调整,有一款和‘直男’合作开发的游戏,难度非常高,我们团队所有的妹子在前五关就已经流失掉了。而超休闲游戏的受众是下到8岁,上到60岁,游戏这么难,市场能接受吗?所以我们当时跟开发者做了很多的沟通,把前五十关的难度降低,团队的妹子玩得下去了,上线之后的留存数据也提高了。所以我们后续看游戏的难度曲线的时候,可能会让更多的女性玩家做试玩。同时,我们也发现在美国排行榜上,排名靠前的游戏前面关卡难度都是非常低的。

2、激励设置

第二是关于激励的设置,例如鼓励多次登录。超休闲游戏的生命周期非常短,所以为了让玩家能够留得更久,游戏内激励用户下次登录的奖励,就非常值得做。而且做过之后,大家会发现确实对整体的留存有一个非常大的提升。

3、本地化

第三是游戏的本地化。我们前期做休闲游戏的时候,发现很多的厂商是一个英文版通走全球,虽然超休闲游戏玩法非常简单,点一点就可以。但是英文版真的能通吃吗?

出海

现在的市场状况其实是不太乐观的。我们在做推广的时候,发现有很多地方的玩家自发量非常高,所以我们针对性的做了日语、韩语、葡萄牙、法语、德语和意大利语等小语种。建议大家如果真的想要做全球市场,游戏语言的本地化是非常重要的。而且不能用自动翻译,尽量找一些本土的人员来做翻译工作。

 

五、如何做好游戏收益优化

最后一个想说的点是关于游戏收益优化。我们前期在做超休闲出海的时候,虽然能意识到游戏的广告收入会占很大一部分,但是会盲目地相信以前做重度游戏的经验——如果变现做得好,同时内购又好,那么收入应该会有更大突破。所以我们前期在做游戏的安卓版本时,花了很大精力去优化内购方面,最后发现得不偿失。可能今天内购多了一千美金的收入,但是变现那块反而跌了一千五。所以我建议大家在游戏上线之前,对游戏收入的占比要有清晰的定位。

出海

然后是关于广告的耐受频次。我们前期在推安卓版本的时候,短期内先不考虑玩家对广告频次的反馈,然后进行大量的测试,最终找到了玩家对于游戏的插屏广告,和激励视频最佳的时间间隔的耐受度。安卓玩家对于游戏插屏广告的耐受度,是远远要低于iOS的——苹果玩家对休闲游戏有着更多的接触,可以比较理性的接受。最后是关于前期的变现,这部分我们当时想了很多,也踩了很多的坑。例如怎么去广告分量、怎么去设这些步骤,最后发现工程量太大,耽误了很多时间,最后我们是找到了这次的联合主办方Avid.ly来合作。如果大家新手出海,又没有太多经验的话,我建议大家可以把游戏的前期变现交给专业的团队去做。

本文转自微信公众号罗斯基(ID:tvsiji)

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