四年一度“世界杯”结束了,期间天天被刷爆屏,现在还余温仍旧,而处于移动互联网领域的笔者,出于职业惯性,思考着世界杯为何引发受众的自主刷屏,那些世界杯期间的品牌植入得益情况如何?深究,它能否与手游推广勾搭上?
笔者认为世界杯营销成功的关键点:1、世界杯的庞大人群参与度,即有流量;2、能进入世界杯比赛的都是世界顶级球员,即有质量。而在移动营销领域,自媒体“移动观察”于前些日发布的“Chartboost模式能缓解中国流量饥渴吗?”一文中,提到“Chartboost模式是否适合中国?”的落脚点是“交叉换量”的思考。如果类比世界杯营销思维,不管是交叉换量,还是付费推广,考察ChartBoost模式对中国市场的价值还得回归到针对中国移动互联网的现金流——手游行业的生态中去考量,在“量”的直接体现是“用户”,“质”的说服力在于“精准”。
手游是目前移动互联网最能变现的商业模式。手游行业是一个多方角色参与的生态系统,参与者有开发者、发行商、渠道、移动广告平台、用户。其中最大的雇主即“用户”,他们花成本(时间、金钱等)玩游戏;这一切的源头则是制作游戏的开发者;然后发行商帮开发者通过各种渠道进行产品发行;但渠道不能满足单个游戏足够的曝光和用户下载,因此广告平台提供更多的灵活曝光机会,曝光的对象最终又回归到“用户”。这一切的核心是“用户”。
因此,靠用户间交叉推广的ChartBoost,在手游生态链的缝隙中,关照了游戏厂商的痛点。
Chartboost的商业模式本质是提供技术和平台,帮助手游开发者推广和赚钱,而这是一个持续迭代的运营过程,即“自己的用户间交叉推广、在网络内大量投放推广、根据表现进行优化、找合适的开发者1:1交易流量”,进而形成不断优化、高效的推广闭环。
目前,无论是手游推广还是品牌广告主的移动营销,行业整体都在追求“将正确的广告在合适的时刻、正确的地点,曝光给精准的受众,从而提供给用户有价值的信息。”也即,将“广告,通过数据和技术进行优化,使其转化成对于受众有价值且喜欢的信息。”那么Chartboost模式是能否真正满足手游推广的需求?
一、激活留存用户
在“量”的需求满足方面,ChartBoost模式首先帮助开发者实现自有手游之间的交叉推广,即Crosspromotion。比如一个开发者有几款手游,新旧更替的时候,可以将旧款游戏的用户通过交叉推广方式导进新游戏产品中,这个用户导入的实现条件是需要在2个游戏里嵌入Chartboost的SDK。交叉推广的价值在于激活开发者的留存用户,即“用户的循环利用”,使自己的新游戏可以用较低的成本获取用户;显然,开发者可以通过这种直接广告投放(DirectDeals)方式,即“买与卖是直接进行,开发者对开发者,没有任何中间商”的方式,自主性更强地,成本更低地获取用户;此外,此种模式还可以和其他开发者进行1:1的流量互换,在不同题材游戏之间交叉推广。
二、精准投放
在广告投放“质”的提升无外乎两个方面:1、精准度;2、广告展示形式,创意表达,简而言之即“广告互动效率”。而这两方面是相辅相成的,特别是精准度,精准意味着更加贴近用户的偏好。如果能达到贴近用户的偏好,再进行针对性营销,那么就意味着转化率直线拉高。
Chartboost模式靠技术和大数据提高精准度,比如,它提供安装后的跟踪分析以及重定向服务:一个玩家,下载了某款游戏之后,系统立刻启动跟踪,进行用户行为分析以及应用内的实时ARPU值的分析报告等。基于这些,游戏厂商就可以清晰地根据采购量、登录频率等参数对用户进行自定义分类。
从广告展现形式来看,Chartboost抛弃了banner这类强干扰性的广告形式,选择在用户点击暂停、或者过关的时候,展现插屏广告或者视频广告等。据专业人士透露,插屏在不做任何算法优化的情况下都能有10%的CTR(从展示到点击的转化率)。同时,开发者可以清楚看到购买的用户从何而来,广告可以通过A/B测试不同的广告设计组合来优化广告表现。
近期传闻,Chartboost要进入中国市场。一般海外公司抢滩中国市场的传统战略是“在中国设立个人的办公室,或成立大中华区办公室”,如互联网广告业王者谷歌。但传Chartboost为避免谷歌退出中国市场的前车之鉴,欲找中国本土代理公司进行战略合作,多盟、艾德思奇和移动广告新贵触控科技等公司均在与ChartBoost接触。
Chartboost免费换量模式在中国,没有大量的数据来源,会很难施展,这应该也是找国内合作方的原因之一。笔者猜测,为了实现上述目的,Chartboost将寻找有大量级用户、适合广告环境的休闲游戏或应用的公司或平台合作。(完)