日本素有“匠人”精神,在游戏上也是如此。日本的优秀制作人在全世界留下了诸多经典之作,至今仍为人所称颂。从这些人身上,中国的开发者可以借鉴到什么呢?《扩散性百万亚瑟王》、《馄饨之环》等作品的制作人安藤武博和岩野弘明分享了其在游戏制作中的经验,并提出了一个观点“想要做出爆款,就必须打破半径10米范围的束缚”。
制作人要怎样才能做出爆款?相信很多人都卡在这个问题上,安藤对此所下的结论是:仅在半径10米之内活动的开发团队是不会被爆款女神所眷顾的。更确切的说,仅在同一层、同一个部门、同一个熟悉的范围内活动的开发团队所开发出来的手游很难成为爆款。
首先的大前提是这个项目必须有明确的目标。比如说,要制作出一款成为畅销榜第1名的游戏。为了这个目标,就需要从获得第1名的状态开始用逆向思维来推算,并成立合适的项目组来完成。而推算出来的结果,首先就是不跳出半径10米这个范围是难以完成的。
首先,从必要的人、创意、钱三大必要要素来看,比如说想要做出一款在双平台都达到畅销榜第1名的RPG游戏。
人:要组成一个好的开发团队,优秀的制作人是必不可少的。在你的10米半径范围内,亦或是同一层中,是否有这样的人呢?虽然不能完全否认,但是有的可能性是极低的。
创意:游戏是一个文化创意行业,可能很多人会认为自己想到的创意是绝无仅有,是一定可行的。但是殊不知一般爆款作品都是结合了很多人的想法,在各种综合协调之后产生的。也就是说,从和他人的接触、对话之中,创意会随之产生。所以呆在办公桌前冥思苦想是没用的,要走出办公室多体会,多和人接触才行。
钱:能够获得畅销榜第1名的游戏的开发计划能否实现,除了人和创意之外,资金是必不可少的,而这就取决于发行或者开发商自身的经济实力了。如果你只是一个普通员工,那么在公司的地位或许左右了你的发言权和可信度,因为一个经验不深的人往往很难被认可。所以只能依靠积累经验或者使用各种方法来说服投资方,如果用逆向思维来说的话,这个应该得靠自给自足的,就像好莱坞的电影制作人都是包含自己工资在内的预算全都是自己来保证的。所以基于这一点,也需要跳出既定的范围来寻找更多的可能性。
综上所述,跳出现在既定的框框是非常必要的。而现在很多开发团队都是按照这样的流程来做的:
之前和这个项目组合作过,效果不错,所以这次继续吧
因为之前有过合作,下次还是外包给他们吧
有熟人在那家公司,比较好说话就选他们吧
喜欢那个人所以选他们合作吧
大资金的项目难以通过,那就缩减预算吧
……
人们总是不愿接受新的事物,一直在自己熟悉的圈子里打转。用逆向思维来推算,如果在自己熟悉的范围能够找到这么合适的人的话当然是没问题的,但是这样的几率明显很小。所以开发者们要勇敢跳出束缚,才能制作出真正好玩的游戏。