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日本游戏研发并不萧条:手游推动市场发展

来源:GameLook 6229

关于日本的游戏开发产业,很多人都有误解:有人认为日本游戏研发陷入窘境,落后于欧美市场,而且创新的想法已经被消耗殆尽。如果日本的游戏开发商想要被媒体注意的话,他们只需要站出来吐槽自己国家的游戏产业就可以了,在满大街都是标题党的新闻领域,日本研发的萧条绝对是非常吸引眼球的。日本游戏研发的萧条论也直接带来了第二个误解,那就是日本国内游戏市场的衰退。曾经作为全世界游戏之都的日本,似乎随着时间的变化,已经失去了对于游戏的兴趣,至少在主机游戏方面,而且还有一些非同寻常的数据支撑。

这两种谬误都有一些事实可以反驳,足以让误解的人深思,然而并不足以遮住大多数媒体的口以及很多毫无意义的争论。日本游戏研发或多或少的陷入了困境,但是,这种情况欧美游戏开发商也在经历着:飞速增长的3A游戏开发预算、新的业务模式、全球化玩家增长带来的平台碎片化等等。日本的游戏工作室在服务本土玩家方面,可以说做到了面面俱到,他们的问题,和其他所有地方的开发商一样,就是开辟新的市场,让他们的作品获得数百万级的销量。

爱盈利:日本游戏研发并不萧条:手游推动市场发展

这就让我们想起了第二种误解:日本对于游戏已经不感兴趣了。从表面上看,我们很难看到这种所谓的不感兴趣。日本的街机游戏可能再也回不到此前的时代了,但游戏市场已经变得更为庞大和广阔,更不用说该地区比任何欧美地区都专注的玩家群。日本专业的游戏市场仍然保留了固定的购物区域,每一家大的电子商店(日本有非常多,几乎霸占了城市大多数的中心区),反观伦敦市,想要出门到商店购买游戏都已经越来越困难了。美食城和快餐店依然通过《口袋妖怪》和《怪物猎人》等游戏吸引了大量的儿童和青少年,即便是要去郊区旅行,只要携带一款3DS就可以随时在地铁或者电车上体验很多大作。

那么,所谓的萧条表现在哪里呢?据日本杂志发行商和行业数据机构Enterbrain确认,日本游戏业的衰退并没有严重到停滞不前的地步。该公司的报告显示,2014上半年日本硬件和软件销售增长的减速其实和2013年几乎没有多大的差别,同期增长率同比为0.1%。但是和爆发式增长的手游市场相比,这个数据绝对是相形见绌。但这种误解已经被很多人认可,而且根本不去注意该地区PS4的热卖。

我们其实可以说的更清楚一点,日本的智能机游戏市场发展极其迅速。手游收入在一定程度上早已在3年前超过了盒装游戏的收入,而且再也没有给盒装游戏任何翻身的机会。几乎你所看到每一个玩3DS或者Vita(我注意到尤其是Vita玩家),很多人都玩手游。《智龙迷城》很明显依然是日本的国民级手游,但在一次去东京的路上,我注意到很多人在智能机上也玩其他的手游。日本手游行业的收入也是显而易见的,市场上大多数昂贵的市场营销活动都是由手游开发商发起而非主机游戏。就在上周,我在东京市中心坐上繁忙的山手环线(Yamanote Line)列车的时候,发现整个列车的广告位上排满了Clash Of Clans的市场营销宣传;在我公寓附近的巨型广告版上,到处是《智龙迷城》克隆作的广告,还有一些新游戏广告。日本的手游收入增长惊人,从业务方面讲,手游已经比主机有游戏市场更有看头。

但这并不能拯救日本主机市场的‘衰退’或者‘危机’。我们都知道,自20实际80年代起,日本的游戏就已经走在了世界前列。但30年过去了,日本主机游戏市场进入停滞期很让人意外吗?游戏业总体来看(包括手游、页游和在线游戏)是持续增长的,但至少日本市场的主机领域发展到了瓶颈,已经没有新的市场可以开辟。未来或许会因为新设备的原因略有改观,但从目前来看,主机游戏在日本进一步发展的潜力有限。不过,这并不意味着主机游戏市场是赔本买卖,只是意味着,如果你想要赚很多钱并且用你的增长数据打动持股人,或许就需要把投资放到别的地方了,但是,如果你想做伟大的游戏并且赚钱,那么一个成熟稳定的日本市场比任何的新兴市场环境都更糟糕。

更值得注意的是,考虑到日本的经济萧条,保持稳定的市场规模已经是烧了高香了。日本的人口在2008年达到了顶峰,自此之后开始下滑,也就是说,年轻人口的增长开始减速,而这部分人群是游戏消费的主体。所以日本市场的核心游戏消费者会越来越少,日本错误的改革方向和几十年经济的持续下滑,意味着年轻人不得不去做低收入的工作,而且还没有保障。更重要的是,日本的物价自20世纪90年代后就已经保持了非常缓慢稳定的下滑。没错,日本市场并没有和欧美市场一样因为通货膨胀而导致物价飞涨,该市场是因为通货紧缩而导致了物价下跌。在过去12个月里都是这样的情况,虽然有微量的通货膨胀迹象,但目前最明显的还是能源价格的上涨(主要由于日本核电站事故导致),但这并没有表现在消费者产品领域。

本周很多人提到了另一个经济原因,他们指出日本的消费税在4月份从5%增长到了8%,如果这3%的数据被包含在了Enterbrain的报告中,那其实意味着日本总体游戏市场前半年同比是下降了的。然而,据笔者了解,Enterbrain的报告数据是基于税前数字,和很多的美国市场一样,所以消费税的增长并不会有什么影响。

简而言之,日本游戏业的玩家减少了,物价也比以前低了一些。在这种情况下,日本市场还能做到和此前一样的表现并且没有出现明显下滑已经是难能可贵了。考虑到以上因素,保持原来的规模就意味着实际上的增长,因为美国和大多数的欧洲国家,人口还在增长,物价也在增长,所以这些地区的增长和日本相比,并没有多少可以感到优越的资本。

这些数据拿出来并不是说日本市场增长非常迅速,但是我们需要知道这些数据对于日本意味着什么,所谓的日本游戏市场‘萧条’,其实只是增长的停滞,去年,即便增长停滞也是很积极的趋势。该地区的主机和游戏市场依然庞大而且健康发展,手游市场飞速发展,所以未来日本的游戏市场并不会萧条。

那么让人‘失望’的PS4销量呢?没错,这款新主机的销量和发布时候相比增长大幅下降,但我们不能忽视的是,其实这已经同比增长了7%,PS4和Vita的增长已经弥补了3DS销量的下滑,PS4平台依然有大量的欧美游戏,而且仍然对日本玩家没有多大吸引力,或许只有到下半年日本本土游戏推出之后才会有所改观,我们必须注意的是,PS Vita在上半年的增长主要是得益于出现了很多符合比如玩家口味的游戏,而不是PS4 Remote Play功能。总体来看,日本PS4销量还会稳定下滑,新游戏会迎来新的玩家,该主机的表现其实已经不错,但并不能拯救日本主机市场。但是,如果考虑到日本游戏市场的格局,我们可以很清楚的发现,日本游戏市场根本不需要‘拯救’,手游和其他领域的发展足以推动整个日本游戏业前进。

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