所谓“新阅读形式”,也就是那些在“阅读的交互体验”、“内容生产模式上”做成了革新的阅读形式。从某种角度看,这些内容形式是在传统的眼光看来甚至不能被称为是“阅读”了。
上次聊漫画聊得还是很嗨的,不过收到蛮多反馈,有不少人觉得我把漫画和小说放在一起聊是一件很新奇的事情。可其实在我看来小说和漫画之间的差距并没有很大。从内容角度看,他们都是内容产出的上游和源头,在传统出版时代,都是常见的出版读物。
相比起今天要聊的“新阅读形式”,漫画和小说之间的差距就显得微乎其微了。
所谓“新阅读形式”,也就是那些在“阅读的交互体验”、“内容生产模式上”做成了革新的阅读形式。从某种角度看,这些内容形式是在传统的眼光看来甚至不能被称为是“阅读”了。
我定义了四种新的形式为新阅读形式,分别是:聊天式小说、文字冒险游戏、语Cos、虚拟社交阅读。有一点要注意的是,我没有把轻小说定义为新阅读形式。因为起源于日本的“轻小说”本质上只是说“可以轻松阅读的小说”。这种轻小说从题材、人物设定、剧情描写、受众人群等都无比接近中国的男女频网文和青春地摊文学。而中国的“轻小说”更接近对现有的高度发达的网文题材和描写方法的一次审美升级,本质上没有太多的“交互体验”的革新。
另外“广播剧”也没有被我放进“新阅读”,原因是广播剧的交互体验完全基于耳,基本不用眼,应该算另一个内容交互体验的维度了,因此排除。
1.聊天式小说
最近的当红炸子鸡“hooked”。之前在UGC篇里我推荐过的一款产品。不过最近读到一些文章,对hooked的推崇的点集中在了“像短信一样逐条阅读的阅读体验”、“充满悬疑的阅读性”、“适合移动场景下的碎片化阅读”这样的一些点上。
引起关注是因为hooked勇夺App Store冠军。国内就出现了几篇文章,认为hooked是一个有可能颠覆“网文阅读”的新形式。
然后国内有几个和hooked类似的项目,比如思路撞车的“话本小说”。
比如100%完全照抄复制了一个hooked的“在吗”。
这类小说的特点是,以手机聊天软件的气泡形式表现人物对话,通过这种形式展开剧情,有时会需要用户通过不断点击交互来获得进一步的对话信息(hooked允许用户长按屏幕进入自动播放,而话本小说的气泡体则是类似插图一般的存在。)
而认为这种形式的小说能像条漫挑战页漫那样,因为更适应移动端的阅读体验,从而颠覆掉现在的网文小说市场。
虽然我也不能完全排除这种可能性的存在。但依照我一贯的做法,我们来分析一下,如果这个结论成立,需要满足一些怎么样的条件。
聊天式阅读的聊天气泡式的阅读形式真的能够在阅读体验上提供极大的提升。聊天式阅读的内容在产能上会有更高的效率。
首先我们先从体验的问题上着手分析下。所有的产品的体验都存在于一个“费效比曲线”。
功能花费的成本和用户感知到的产品体验之间并不是单纯的线性关系。只有当产品的功能达到某个阈值的时候,才会进入高效的“痛点领域”。换成人话说就是,有些功能天然能够提供很高的的用户感知和正面体验,有些则不明显。
比如一般来说最初我们购买电脑是因为电脑的计算能力,但是随着技术的进步,大部分个人电脑的性能都远远超过我们实际使用中的需要,所以现在的人购买电脑已经很少完全依照性能来购买电脑,这个时候电脑的计算能力已经不再是很明显的能够提供用户高感知的功能了,相反,一些诸如外观、重量、续航等功能开始变得有更高的费效比。(有兴趣的可以去查下彼得斯定律)。
而实际上组成网文小说的阅读体验的因素是非常多的。比如我们最初阅读网文小说是为了能够找个不错的故事来打发时间。而中国的网文通过实践已经验证了自己能够满足用户的需求(全球最大的付费阅读网文市场),而且中国的网文也展示了自己强大的内容进化能力(题材和内容创作上的创新能力)。
在这个时候,如果我们要竞争,似乎确实可以可以从其他地方下手了,比如形式。那么聊天气泡的形式是否真的足够好呢?对于这个问题其实是存在几个疑问的。
hooked确实火了,但是推动hooked火的究竟是阅读形式还是内容本身?
美国在hooked诞生之前,最大的网文阅读平台是谁?
网文在美国曾今火么?hooked是干掉了谁才成为了美国的网文的老大的?
美国的网文老大hooked和中国的网文大佬(阅文和掌阅)比,有什么区别?
其实美国并没有像中国一样发达的网文市场和巨头。可以hooked是建立在一片文化沙漠上的产品。因此,当一个中国人惯性思维的看到hooked的时候,第一反应是这玩意儿很创新才会在美国独占鳌头。但这个创新是相对的,相对美国原来的网文市场的。相对比美国发达的多的,内容存量内容多的多的中国市场,hooked的内容真的还有优势么?
且不说聊天式小说如果采用hooked的形式,登场角色受限、环境描线受限、表达情节和篇幅都受限这些问题。如果只是这点视觉上的创新真的足够么?
也许有人会用页漫VS条漫,视频VS弹幕视频的案例来和我探讨。
那我就必须拆解这两者和聊天式小说的区别。
条漫在中国的崛起并不是单纯的体验的崛起。而是体验改良和行业产能的崛起、市场需求崛起三者时间重叠了。与其说条漫如何革新,不如说更多的年轻人愿意在手机上看内容,更多的年轻人喜爱看漫画,能够画出高质量漫画作品的作者生态正在缓慢成熟,这三者交错发生。表面看是页漫到条漫的过程,实际上是整个中国漫画产业成熟的过程,恰好在条漫时代进入拐点了。
弹幕视频在中国的崛起也并不是单纯的体验的崛起。而是独生子女社交文化的崛起、御宅亚文化的大众化过度等几个因素综合的结果。视频上飘过弹幕的体验并不会让用户觉得视频画面更美了,只是接合弹幕这种形式产生匿名内容,这种社交化的社区内容是孤独的一代更偏爱的交流方式,这也让视频内容本身变得更有趣了。
这里面深刻的转变并不是简单把男女角色的对话放进一个聊天气泡就足够的。
这是其一。
其二,聊天式阅读内容在产能上是否具备更高的效率。
美国的情况我不了解,在中国,每年至少有3万-5万部付费小说上线,其中至少1万部作品能够实现盈利。中国有至少300家以上的小说网文CP是盈利的。中国的网文创作早就已经步入非常高效的PGC状态。一般的UGC的作品也有很直接的通道能够获得可能的经济回报。
150元/千字。记住这个是中国网文内容的一般性成本。按照我的UGC五大定律中的“贫穷定律”,UGC作者应当是无法/无望通过创作这种内容获取经济回报的。否则,UGC内容的成本就和PGC内容的成本一致。一个可以被消费的UGC内容就是PGC内容,这个UGC作者第一次可以被骗,可以是因为兴趣爱好,但在整个市场成熟的机制下,没有人会给别人长期免费打工——稳定长期输出免费的高质量内容。所以在中国,不是依靠简单的“更容易在手机上写下来”就能够带来足够的UGC文字产能的。
因为按照我的UGC五大定律的“成本定律”,大部分UGC作者的瓶颈绝对不是在无法高效的使用手机上,而是无法支付足够的智力成本,创作出“有价值的”故事。
就像今天的条漫市场,正在从兼职画手向职业画手的时代过渡。曾几何时,大家画条漫只是因为兴趣,单纯依靠画条漫是养不活自己的。但是现在越来越多的工作室、职业画手的出现。1500元/条,记住这个是中国条漫内容的一般性成本。一个周更的签约作者的月收入就是6K,一个周双更的签约作者的月收入就是12K。成本就这么多,谁来负担,最终必须是市场。
UGC是一个过程,向PGC迈进的过程。UGC是一个不稳定的状态。
2.文字冒险游戏
说起文字冒险游戏,国内很多人总会想起galgame,觉得这是日本人发明的东西,在日本特别发达。会有这种错觉是有一定道理的,中国早期的文字冒险游戏市场,确实是被日本galgame垄断的。
因为主流日本作品的关系,在很多人的理解中,文字冒险游戏就是“立绘+文字剧情选择+图片CG”组成的东西,是一种游戏,而我把这个东西放在阅读形式里聊显得很怪异。但实际上文字冒险游戏还有几个名字,比如“电子小说”、“交互式小说”甚至还有一个奇葩的分支“音响小说”。
↑ “音响小说”的殿堂级作品《428,被封锁的涩谷》,有兴趣的朋友可以去玩玩看,《Fami通》评出的满分白金殿堂作品不是吹的。
说到这里懂了么,文字冒险游戏相比起大部分有核心玩法和数值系统的游戏,依靠线性剧情来提供乐趣的结构,更接近小说多一些。(这种事情大概只有做游戏的人才会意识到吧,笑)
玩家玩文字冒险游戏的时候大部分都在谈论的是剧情、人设这些事情,和探讨一部小说或者一部动画是类似的。
↑ 现象级的文字冒险游戏《白色相簿2》完全是因为现象级的剧情设定而成功
而国内做类似尝试的人很早就有了。当年做UGC的RPG游戏平台的66RPG转型做女性向市场的橙光游戏,耕耘这个领域近十年。可以说是国内在文字冒险游戏领域暂时的领头羊。
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