近日有业内人士爆料称,分众将于六月底完成其在全国的20万个线下wifi热点的铺设;同时,已经有人已经拿到下了全国18家铁路局WIFI热点覆盖合作。目前已经有部分城市的火车站、地铁,甚至某些航班上都已经铺设了wifi热点。
线下wifi热点即将迎来一波爆发期,对手游市场来说是机遇还是挑战?
种种迹象表明,线下wifi热点即将迎来一波爆发期,而其有很大的可能性将成为一股新的极具影响力的线下分发渠道。届时国内的线上手游渠道和市场行情会又将受到怎样的影响?GameLook就此做一个简单的分析。
线上渠道:机遇和挑战并存
从用户习惯角度来看,对于已经养成了使用某个入口习惯的用户来说,除非某些应用无法在习惯入口中下载到,不然其很少会选择去一个陌生的入口去下载应用。在这一点上,线上渠道由于存在时间久、储备了大量的用户群体,对于新兴的线下wifi渠道来说具备明显的优势。因为很明显的,除非wifi渠道能做到把线上渠道屏蔽,否则用户完全可以在通过wifi热点上网后去熟悉的线上渠道下载应用。
各种wifi热点的铺设,无疑可以大大扩大手游市场的规模
此外,如果线上渠道和线下wifi渠道达成合作意向,可以通过热点推荐、下载应用等方式来进一步扩大用户群体,从而获得更大的用户流量。从这个角度来看,利用好线下wifi渠道完全可以使线上渠道的分发能力得到进一步的增强,并进一步扩大手游市场的规模。而据爆料人的介绍,国内有几家线上渠道早就开始在线下开始了铺设和布局。
但同时我们也看到,由于本身具备了分发宣传的能力,线下wifi渠道在具备了促藏大量独家、精品内容之后,完全有能力成为一个个人于线上渠道的流量入口。因为从用户心理来分析,为了享受到无限制的网络条件,下载一个应用是完全可以接受的;而如果该应用有存在的必要性(比如说具备打开即连接wifi功能,下次进入同一环境就能方便使用wifi),同时还能提供一些有意思的内容(独占游戏、联运游戏、广告等),那用户就很有可能会成为这一入口的新用户,而这将会对线上渠道产生一定的影响。
从这一点上来看,无论是线上或线下渠道,能否利用好线下wifi渠道的网络环境,并将之转化为自身的用户流量,最重要的还是得看各个渠道中所提供的产品内容是否足够吸引人。
手游市场行情:站队现象或将加剧,强社交或将成手游发展方向
虽然三大运营商先后都已经开始准备铺设4G网络,但其实无论用户是用3G还是4G网络,受环境、流量有限和运营商地域壁垒等因素的限制,网络环境总是不太稳定,尤其是在飞机、火车、地铁中这种影响更是明显。因此,弱联网、偏单机的手游产品是目前国内的主流,且CP在研发产品时也很少会设计网络需求很高的即时互动类产品。
站队现象或将在市场规模扩大的影响下变得更为严重
一旦线下wifi热点铺设完毕,在很多环境下用户可以获得稳定、无限制的网络环境。在这种条件下,强社交类的游戏产品的高互动乐趣将得到充分地发挥,而传统的弱联网产品在“实时互动”手游的冲击下或将面临非常大的生存压力,届时即时类产品或将成为手游市场中的主流类型。此外,随着移动设备硬件能力的不断提升,国产手游或将会朝着“包更大、制作更精致”的方向发展,从而使得中国手游市场开始往真.MMO时代方向前进。
而从另一个方面来看,由于线下wifi渠道能让手游市场规模进一步扩大,而为了使自身具备更强的竞争力并与其他渠道产生出差异化,独代产品和特色版本或将成为渠道对CP的普遍要求,这将使得站队问题进一步加剧。
可以说,移动互联网时代的竞争就是“端口”之争,获得更多的流量就意味着具备更大的变现潜力。而对于流量入口来说,游戏是最好的变现手段之一。GameLook认为,具备巨大市场分发潜力的线下wifi热点很有可能将成为众多游戏厂家竞相争夺的下一个入口;而通过“无限制”网络环境带来的用户群体迅速扩大,手游市场或将迎来完全意义上的“大数据化”时代。