肯定会有很多手游推广人员发现一个现象,特别是与渠道打交道比较久的商务人员,会发现之前一些表现非常不错的渠道,在2015年的洗礼之后,用户的数量和质量都开始急转直下。按照正常的思维或者渠道人员的解释,会归根于两个原因,第一是游戏产品越来越多,分给每个游戏的流量就变少了;第二用户质量不是下降了,而是玩家越来越挑剔了,你的产品满足不了用户了。
一、市场上的手游用户一直在增加,但大部分渠道的用户量却在下降
根据DataEye发布的最新数据:2015年上半年,中国手游用户规模为3.66亿,已经超越PC端游和网页游戏,成为最大的游戏用户群体。虽然人口红利逐步下降,但是市场上的手游用户仍然一直在增加,预计全年中国移动用户规模为3.86亿,增长率为8.1%。而在随着手游向着多元化、多类型化的趋势发展,越来越多之前不玩手游的端游玩家、女性玩家或二次元玩家等都慢慢地开始接触手。因此,未来一段时间内,手游用户的数量还将会继续上升。
但是对比同为易观智库发布的第一季度和第二季度中国移动游戏渠道市场季度监测报告可以发现,其列举的11个安卓渠道中有7个的玩家覆盖率呈现下降的趋势。易观数据同时预测到,在以腾讯、百度、360为代表的巨头夹击下,以豌豆荚为首的其他安卓渠道的市场份额或将继续萎缩。另外推测安卓渠道玩家覆盖率的下降也与iPhone持续上升的市场份额有关。
二、用户对产品愈发挑剔,都去玩好游戏了
从玩家层面来说,在经过接触过2012年以前的休闲单机游戏、2013、2014的卡牌游戏之后,大量的小白用户被培养成付费玩家,对于手游的选择更加挑剔,也就使得去年像《刀塔传奇》这样的神话难以被复制,须知,《刀塔传奇》于2014年7月份便达到了4000万的玩家注册量。
截止笔者撰稿,App Store畅销榜TOP21的产品中,除了《功夫少林》和《大富豪2》属于“新游冲榜阶段”外,其它游戏的用户量级基本上是千万以上的。
从游戏层面来说,进入2015年以来,随着腾讯、网易等游戏大厂的发力,无论是从游戏类型、画面还是数值设计,现阶段的手游都比去年上了一大个台阶。《梦幻西游手游》、《热血传奇》等游戏在游戏玩法完善度和丰富度上已经和端游无太大的差别,用户量都是几千万级别的。此外像《全民超神》、《全民突击》、《功夫熊猫》等不同类型、不同玩法的游戏也受到玩家们的追捧,2015年的手游市场可谓精品频发。根据棱镜发布数据,目前Top10的游戏占据了市场73.3%的市场收入份额。也就是,大部分的用户都跑到Top50甚至Top10的游戏内容了,其他游戏得到分流的用户时间、价值自然会相对应减少。
三、渠道参与发行,不少用户被渠道吃掉了
自2013年开始,就陆续有渠道以“隐姓埋名”的方式加入到手游发行的大军当中,而回顾过去两年的渠道发行战略,几乎市场上所有具备一定实力的渠道都布局了手游发行领域。虽然很少渠道会承认自己做了发行,但这个不争的事实是很难掩盖住的。因此,渠道的流量划分又多了一环,最大一批流量分给了市场上公认的营收能力强的精品游戏,另外一批流量便分到了渠道自己发行的游戏,最后一批剩余流量才能分给市场普通的手游。再加上这两年上线的游戏数量繁多,因此分到某个游戏的流量则变得少之又少。
四、渠道之间的恶性竞争并不能正真留下用户,用户流失了
2014年底到2015年,渠道之间的竞争打得如火如茶,竞争的方式太过恶劣,打价格战、互相拉人、流量劫持“偷用户”等等,方式都偏流氓。长远来说对用户和CP都是有伤害的,只能治标不治本。但不可否认的是市场上有不少中大型渠道都参与了这场战争,因此谁也不认输,渠道之间的恶性竞争越来越激烈越来越烧钱。这些做法导致的直接后果就是渠道本身的用户拓展工作产生了扭曲,对渠道内的用户生态也产生了消极的影响,因此这些渠道的用户量出现了不增反降的尴尬局面。
五、用户的“主动性”越来越强,用户自己走了
在移动互联网的大环境下,用户获取信息的方式越来越简便、快速。游戏行业也是如此,玩家获取游戏的信息通道越来越多,包括口碑推荐、渠道推荐、广告影响等等。市场上的游戏玩家并没有减少,但渠道要留着玩家的难度却越来越大。渠道要真正了解并满足用户需求,方能保持长久的竞争力。曾经的运营商渠道就是个活生生的例子,所有通过运营商零售店销售出去的手机都预装了有运营商的APP分发市场,但运营商不顾用户体验,尽情地透支用户的信任度,结果有多惨烈已经摆在面前。因此渠道的用户经营也是相当重要的,如果只是一味地压缩榨取用户价值,那再大的渠道也很难长远立足。
结语
觉得,市场上本来就不需要这么多分发渠道,渠道的洗牌还会继续加剧。