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《杀出重围:GO》获苹果154国推荐,看SEM如何重新演绎动作游戏经典

来源: 2514

文: Jagger、玲珍
运营小咖秀声明:本文为原作者所有,未经授权严禁任何形式的转载、部分转载或改写,违者必究。

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如果有人评论“手机游戏垃圾”,那么你可以叫它去玩玩Square Enix Montreal出品的“GO”系列游戏。

——外媒提起Square Enix Montreal旗下“GO”系列游戏时的赞誉之词

一、《劳拉GO》开发商新作《杀出重围:GO》获60国iOS游戏下载榜TOP10

上周, SQUARE ENIX(简称:SE)上线了售价30元(人民币)的付费游戏《杀出重围:GO》并获得了苹果在154个国家的推荐,累计在iPhone和iPad平台拿下2376次推荐,其中以“用棋盘式策略重新演绎动作游戏经典”在App Store首页精品推荐Banner位进行了展示。目前该游戏已经获得了60个国家下载榜TOP10的成绩。该游戏游SE旗下Square Enix Montreal(简称:SEM)游戏开发团队出品,SEM因研发适用于移动平台“GO系列”回合制解谜游戏而广为人知,游戏IP皆源自前Eidos Interactive公司的产品,包括《杀手》系列、《古墓丽影》和《杀出重围》。

二、用棋盘式策略重新演绎动作游戏经典

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《杀出重围:GO》和SE之前的系列解密游戏《杀手GO》、《劳拉GO》一样,玩家需要一步步完成难度稳步提升的关卡。《杀出重围:GO》这款游戏背景设置和FPS游戏《杀出重围:人类分裂》相同,世界观和角色设置基本都沿用原作,不过为了更适合追求碎片化的移动平台,《杀出重围:GO》仿照棋盘游戏设计,采用了回合策略制玩法。游戏通过文字向玩家展示了故事的开始:Adam Jensen(由玩家控制)需要历经挫折去解开一个弥天阴谋。Adam在解谜历险中,可以隐形来躲避警卫,可以黑进炮塔还可以操控空间里的陷阱来对付敌人。游戏中的特效也可圈可点,人物动作流畅、打击效果出色,可以和优秀的动作游戏相媲美。

《杀出重围GO》中玩家仅凭一根手指便能游戏。玩家需要控制Adam在规划好的地图中线性据点移动,也就是走“棋盘”。Adam每移动一步,敌人则会作出相应的反应。在移动过程中,Adam要做到“敌进我退”,绕到敌人背后再来发起攻击。如果直接与敌人正面冲突,则会被敌人攻击。当然Adam也不是一直处于被动状态,他还可以用隐身、潜行和操控等方式来避开警卫并实施攻击,来解决错综复杂的谜题,解开恐怖主义活动背后的阴谋。

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除了玩法本身充满趣味性外,画面也非常精美。《杀出重围GO》采用的是多边形建模风格,色调简约,整体科技感十足且美感十足,与“黑客”主题相契合。音乐则主要以低沉的旋律为主,与游戏的故事配合,带动起玩家在操控过程中的紧张感。随着游戏的进行难度会逐步提高,不过玩家可以通过点击右下角的“灯泡”来寻求帮助,当帮助次数消耗完以后则需付费购买。

三、SE大厂旗下的“独立游戏开发团队”

SEM是SE旗下的一个工作室,总部位于加拿大蒙特利尔。SEM成立于2011年11月,旨在为主机游戏研发新的《杀手》系列。鼎盛时期,这个工作室规模一度扩张至几百人。然而,时及2012年末,SE调整战略,决定任命SE转战研发移动游戏《杀手》系列,即解谜游戏《杀手GO》(2014)&射击游戏《Hitman:Sniper》(2015)。《杀手Go》及其后续作品《劳拉GO》(2015)都获得了巨大反响。与此同时,《Hitman:Sniper》的商业成功让SEM更有动力继续研发这款最新产品《杀出重围GO》,这款“站在巨人肩膀上的”、集前期游戏优秀元素于一身的新作也确实不负众望一举拿下苹果超2000次推荐。

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SEM虽然日本大厂旗下团队,但是这个目前35人的工作室更像独立团队一样工作:《劳拉GO》由6人小团队研发,《杀出重围:GO》则由12人团队研发。SEM程序员Antoine Routon表示,“我们团队人太少了,都专一做一件事情不太现实。所以我们需要一两个专业人士之余,也需要大家广泛学习技能。”

SEM追求新的想法和设计,尤其尊重游戏研发过程中团队成员的独特理念。开明和谐的工作氛围总能催生创新思维,激发每一位成员的灵感。SEM每一款游戏匹配的研发团队都力求小而精,SEM鼓励所有成员积极分享他们的想法,并反馈他们在工作中遇到的种种问题和困难。SEM的开发者都拥有其独特的专业学识和背景,但他们在工作中的出色表现往往远胜他们的头衔。SEM始终将游戏质量摆在第一位,致力于研发开发者自己想要玩的游戏,并与全世界游戏爱好者共同分享每一款其用心研发的游戏。

SEM认“GO”系列游戏的成功一部分要归功于与大公司IP资源合作,而另一重要成功因素则是他们类似于小团队的灵活度。

四、延续游戏的可玩性是研发商的责任

SEM身上有很多值得国内游戏开发团队思考的地方,在游戏平台移植上也有自己的想法:

现在手游也开始卖团队规模噱头,动辄上百人耗时一年研发一款手游。而SEM则告诉我们“人多力量大”未必总适合于游戏研发。相反,“麻雀虽小,五脏俱全”式小而精的开发者团队更能研发优质游戏。要知道,前不久被腾讯收购的世界著名的芬兰研发商Supercell团队则以精取胜,哪怕现在已经收入丰厚也没有扩张团队规模。有甚者,仅靠唯一一名研发者,做出苹果推荐超2000的游戏。

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SEM除了对游戏品质本身的执着外,其也坦诚IP也是获得成功的重要因素。但SEM并不像其他游戏研发团队一样打着“原汁原味”的旗号,将PC端游戏粗暴移植至移动平台,而仅大量运用IP的世界观和角色搭配,核心玩法则配合移动端碎片化时间要求为主,采用了回合制策略玩法,这样的手游保证了经典重现,又能够满足绝大移动游戏玩家的需求:入门难度不大、游戏时间灵活。玩家会为了情怀不假思索的买单,但是研发商有责任去延续可玩性,而不是捞一笔就走。

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