对于一个开发者来说,你永远都不能确定这个市场下一款流行的是什么游戏,因为在大多数的游戏平台,最恒久不变的就是变化,几乎每一个游戏平台进入成熟期之后都会遇到非常激烈的竞争,这迫使中小团队不得不想方设法的生存下去,否则就只能出局。对于中小团队,有时候一味地追求所谓的游戏质量并不能给你带来成功,做出独特的体验才是让你脱颖而出的关键。
记得2014年的时候,我们介绍过一款叫做《模拟山羊》的奇葩游戏,这款由瑞士独立团队Coffee Stain Studio用了4周研发的作品,在不到半年的时间里就获得了7800万元(1200万美元)收入,超过了4年以来该工作室所有游戏收入总和的3倍还多。进一步了解后我们发现,该公司的成功其实并非偶然,早在《模拟山羊》之前,Coffee Stain Studio就推出过《幽闭圣地》系列,两款游戏的制作质量都很难让人相信是16人团队完成的。
非常有趣的是,虽然此前Coffee Stain Studio此前一直专注于打造高质量的游戏内容,但其游戏真正热卖确实得益于《模拟山羊》成功之后的推动,该公司游戏主管Armin Ibrisagic曾表示,“当我们做《幽闭圣地2》的时候,我们希望做出最酷的独立游戏,尽最大的可能做出3A质量,但后来结果你们都知道了,更多的所谓的‘质量’并不意味着收入,真正带来高收入的是独特的体验。”
对于独立开发者们来说,《模拟山羊》的成功意味着什么?Coffee Stain Studio又如何通过一款游戏带动了其他游戏的收入呢?请看详细介绍:
一、游戏曝光率并非新问题:做独特的体验才能胜出
其实,游戏市场的曝光率在任何一个主流游戏平台都是存在的,对于一个既没钱有没有资源的中小团队来说,唯一比较可行的方式就是做创新游戏。Coffee Stain Studio工作室的Armin Ibrisagic表示,他们在2011年和2013年做《幽闭圣地》系列两款游戏的时候就已经发现了曝光率问题的存在,然而,有时候专注于研发所谓的高质量游戏并不一定能够给你带来高收入。
他在此前接受采访时表示,“作为一名开发者,有时候你简直是没脾气。市场的竞争激烈难道我不知道吗?当我们做《幽闭圣地2》的时候,我们对这个项目的目标是,尽我们所能做出最酷的独立游戏,专注于游戏质量和内容供应量,希望通过有限的预算做出一个尽可能接近3A游戏的作品。”不过,该公司最成功的《模拟山羊》却完全不是按照这个理念来做的,相反,后者的想法来自于团队成员的一个笑话,他们的目标是做一个奇怪的游戏。
Ibrisagic说,“然后,结果你们都知道了,《模拟山羊》的收入比其他几款游戏收入总和的3倍还多,更多的内容、更多的关卡、更多的角色,或者说更高的‘质量’并不意味着可以带来更多的收入,真正能够推动收入增长的是游戏体验的独特性。”
他表示,做一个看起来完全‘疯狂’的游戏,独特或者说差异化是非常好的主意,因为这样的游戏最容易引起人们注意,让他们看到和此前熟悉的游戏内容不一样的东西,这样玩家们才更有可能考虑购买。所以,《模拟山羊》这个最初用来给Coffee Stain Studio团队积累经验的项目意外地获得了巨大成功。
二、意外成功背后:病毒传播是关键
随着分享工具和即时通信的出现,消息的传播速度空前提高,你在早上的一个想法,有可能到了下午茶的时间就已经传遍世界,除了神表情的喵星人之外,山羊有时候也能达到一样的病毒传播速度。而且,游戏业内从来都不缺乏这种成功作品,比如《Flappy Bird》、《2048》以及《Twitch Plays Pokemon》等等。
如我们此前文章中介绍的那样,《模拟山羊》最初只是Coffee Stain Studio团队之间的一个笑话,在为期一个月的内部game jam活动中,他们希望可以通过《模拟山羊》这个有趣的项目,通过使用虚幻3引擎研发,让新来的队员熟悉游戏研发。
和依靠广告收入推动的手游不同的是,《模拟山羊》在Steam售价10美元,在手游平台售价5美元,所以,一旦形成了病毒传播,对于开发商来说接下来基本上就剩下等着数钱了。在想法形成之后,该公司首先制作了一段Youtube视频,很快点击量破百万,并且很多人都不停地问什么时候可以体验到游戏。4周紧锣密鼓的研发之后,Coffee Stain Studio决定在2014年的愚人节推出该游戏,既没有精致的画面,也没有酷炫的技能,这个充满了bug的独立游戏却让人意外地一炮走红,上架10分钟就收回了所有研发成本。
如PewDiePie在评测视频中所说,《模拟山羊》这个游戏的想象力太丰富了,就连bug都成为了游戏的特色,蹩脚的游戏操作可笑的物理效果都是这款独立游戏的吸引力所在,很多情况下,玩家们的截图和视频远比在游戏中的体验更好玩,如果再加上可以相互攀比的分数,该游戏可以获得如此成功就不难理解了。
在今年GDC演讲的时候,Armin Ibrisagic表示,该公司在《模拟山羊》这个项目的成本很低,不仅研发成本特别低,而且没有投入市场营销费用。作为一个半路出家的PR负责人,他其实并没有任何PR方面的知识,“其实我大多数的时间都是把好玩的视频上传到Youtube,这是我90%的工作,其余10%的(PR)工作是把有趣的图片放到互联网上。”由此可见,一个独特的游戏不仅更容易脱颖而出、在市场营销的时候也更容易被接受,更能够展示你的团队所做的努力。
三、小团队如何应对内容压力:免费给玩家提供UGC机会
Coffee Stain Studio最初是9名瑞士大学生在校园时期共同创办,2010年成立之后,该公司陆续推出了《我爱草莓(I Love Strawberries)》、《幽闭圣地》、《Super Sanctum TD》、《幽闭圣地2》、《模拟山羊》、《我叔叔的故事》等作品,其中《幽闭圣地》系列两款游戏累计收入破亿、《模拟山羊》不到一年的收入就超过7800万元。然而迄今为止,这个已有6年历史和多款成功作品的团队却仍然只有17人。
游戏内容消耗速度快是所有开发商都不得不面对的压力,而对于中小团队来说,这个问题尤其严重。考虑到只有十几人,而且《模拟山羊》是一款单局时长10分钟左右的作品,如何持续给玩家们带来新内容同样是Coffee Stain Studio头疼的问题。2014年底,该公司推出了多人游戏资料片《模拟山羊MMO》,不仅可以支持多人游戏,还可以允许Mod制作者们创作定制化的地图,而且和大多数付费游戏不同的是,这个资料片是免费提供。
虽然资料片带了MMO字眼,但其实并没有把《模拟山羊》真正地变成一个MMO游戏,只是提供了多人模式。Ibrisagic说,“做MMO游戏只是一个笑话,即使是我们想要做一个真正的MMO游戏,那也将需要我们投入十倍的时间和人数,那么,这就需要我们十几个人投入六年的研发时间,而不是(资料片所用的)六个月了。”
和最初的游戏研发相比,资料片投入的时间是其5倍以上,然而《模拟山羊MMO》却是免费向玩家们提供的,对此Ibrisagic的解释是,该公司希望让玩家社区带来更多内容,给游戏带来更好的口碑传播。
他说,“问题是,(加上创意时间)我们研发《模拟山羊》只用了10周,而且它的收入早已经超过了我们所有其他游戏的总收入,我们半年内就卖出了110万套,但我听到最多的反馈是,这款游戏需要更多内容,所以我们希望把这个问题交给社区来解决,在发布之后,我们售出了很多份游戏,即便是没有任何收入,我们也足以免费给游戏做9个月的更新,如果人们欣赏我们的作品并且告诉好友购买游戏,我们或许还能获得研发资料片所投入的成本,这是非常棒的结果。”
“另一个问题是,如果资料片再定价5美元,那么如果有人觉得他们购买的是一款MMO,可能会觉得很糟糕,但如果免费提供的花,希望玩家们不会太介意。”