来源:ChinaApp
在国内目前的形式,做运营的都知道手游行业竞争异常激烈,同时手游渠道商也十分强势,开发商与渠道商的收入分成往往是3:7,甚至是2:8,开发商利润空间被严重压低。手游开发商如何看待这一问题?当然有这个说法有点夸张,但是不是没有。
首先休闲游戏给CP的比例要比中重度游戏高。以找你妹为例,除91等大渠道是6:4(cp为6),大部分渠道,无论是装机、浏览器、应用商店、内置推广等,大部分都是7:3。而卡牌游戏、RPG等,在非固定分成比例的平台,则会下降,如5:5等。第二,确实分成比例在下降,但没有那么快。因为经过页游的洗礼,运营模式比较成熟,市场经济规则透明,要变也是逐步变,部分渠道破坏规则起不了大作用,因为渠道之间竞争得也很厉害。与分成变化相比,版权金确实是受到了明显的影响,主要是因为现在产品太多了,实在是太多了,到年底我觉得可能就不能用多字,要用海字了。但其实,像之前回答里所说,实际结算要扣除信息费、广告费、税费等,所以CP能拿到手的并没有那么多。不过真正让CP难过的因素并不是分成比例,而是用户质量的下降,导入一个用户,要花更多费用,却得不到更好的收入,甚至早早流失,这使得做不到非常大流水的产品最终的收益非常低。
对渠道的依赖,是继承自页游时代的运营特点。因为渠道能低成本地直接导来用户,那么产品的生命周期、品牌等,都变得不那么重要。只要用户安装成本没有高到天、留存没有低到翔、流失前付费没有少到渣,就有的钱搵。这个局怎么破?首先看渠道对用户的掌握程度。以页游来说,不通过渠道找用户,近似天方夜谭。没有广告弹窗、交叉推广、门户入口,游戏仿佛透明的存在,无人知晓。在手游领域,建立了口碑传播(单机游戏为多)或者靠传统地全方位推广营销(如亚瑟王),也可以不通过在渠道推广(渠道主动给资源及被动消费广告)来获取用户。当然,appstore除外,广告平台和刷榜是另外的玩法。
那么该怎么做?如果产品以超过月的长周期来算,最终能够赚钱,只要分成比例算进去有赚头,就算渠道不推,自己买广告,也可以做,但需要在不同渠道反复测试,因为不同渠道差别很大。这适合真正能留住玩家的产品。如果产品很有特点,能主动吸引玩家来玩或者形成主动传播的可能,配合渠道主动或被动推广,也能运转。如果产品很能赚快钱,就像页游一样,留存较高、收费够劲,赶紧抢市场,把各种渠道铺开,中小渠道见钱眼开必然是会推的。
但未来并不明朗。渠道过于短视,会做烂,营销过于短视,也会做烂。现在的端游市场,开发商、运营商的形象往往最重要,其次才是市场推广。一些野鸡公司纵然搞出些营销花样,指望和以前一样勾来大量用户极不现实。目前对手游重磅推广的公司还是很少,玩家还没疲劳。国内业界的习惯是不管什么路子,只要能走就千军万马,走到后人无路可走。市场运作过于成熟,没什么变数;渠道人气上不去以后信奉赚钱要紧,不是板上钉钉,也终究是这样的趋势;唯独我比较看好产品的多样性,因为产品的轻,所以过去很多游戏体验都可以放大改善(在过去可能只是边角料)。在用户玩各种山寨彻底绝望之前,还有很长一段时间,可以留给有特点的游戏。不过,这是针对有爱的开发者们说的,对巨头而言,变现永远是第一位的,产品并不重要,他们会加快市场变得愈发难做的进程。明天有点远,青春先换钱。
春江水暖鸭先知,市场现状和发展趋势只要不是瞎子基本都能看出几分。但怎么做,没有唯一答案,取决于你当前的实力、所处的角色、追求的目标、眼光的远近、现实的程度。