日本国内主机市场规模连年萎缩,很多媒体将其原因归结为被智能手机夺走了用户,但日本媒体最近撰文指出,智能手机与传统游戏机争夺的可能远不止用户需求这么简单。
客观来看,日本的游戏主机市场确实在不断缩小,与此同时以智能手机为平台的游戏规模却在急速扩大,从表面上看肯定会认为有很多主机用户转投到手游阵营,但实际上2014年日本国内出现了多达5款销量200万(双白金)以上的主机游戏作品,这是一个十分惊人的数字,足以说明游戏主机还有相当大的市场。
不过这些作品全都来自3DS平台,而WiiU、PS4等家用主机则有着比较尴尬的市场表现。既然玩家对游戏专用机的兴趣并没有缩小,为什么唯独家用机会遭到冷遇呢?
重要原因之一,是游戏成本与销量的平衡已经被打破,具体来讲可以归纳为高昂的开发经费与无力开拓海外市场这两个要点,后者更是很多日本厂商的软肋。面对相对狭小的国内市场,厂商只能选择在比较保险的项目上进行大规模投资,而且畅销游戏与普通商品之间的收入差距不断拉大,最终导致厂商的保守化倾向愈发严重,面世的游戏总数也越来越少。还是以3DS为例,2014年尽管有数款双白金产品,但游戏总数却仅有约100款,连NDS、PS2鼎盛时期的四分之一都不到。
市场状况迟迟得不到改善,开发资源自然会向低成本的作品倾斜。正当主机游戏面临困境的时候,日本开始流行以智能手机为平台的各类社交游戏、免费游戏。很多人分析这种“从主机到便携设备”的需求转变最早可以追溯到“怪物猎人便携版”在日本的流行。便携设备+无线联机的组合充分说明了用户需求的方向所在,而家用主机的大型游戏则与这样的情势相背离,和与日俱增的成本压力相结合,厂商很快发现低成本产品的承载物不仅仅只有掌机,还可以是智能手机。
mobage以及Gree等厂商成功在手游圈确立了免费游戏的基本氪金系统,极高的收益率很快让更多的厂商跃跃欲试,而随着Gungho《智龙迷城》的爆红,大家就像突然间发现了一个救世明灯一般,纷纷模仿其核心玩法推出类似作品,大举进军智能手机平台,这其中不乏很多传统主机厂商的身影,例如史克威尔艾尼克斯、科乐美等等。
日本游戏界有着深厚的游戏传统和极高的制作水准,大量资源向手游倾斜的结果,就是将日本培养成了世界第一的手游市场,与此同时尽管最近几年也有“妖怪手表”系列这样的话题作品,但并没能阻止市场规模的锐减。
这是由专用游戏主机的商业模式所决定的,只要这个问题解决不了,类似的倾斜政策只会不断加剧,趋利避害的厂商没有理由不在利润更大、风险更小的主机市场进行更大的投入。因此,手游市场不仅抢走了用户,也从传统厂商手里拿走了核心产品以外的开发资源,此消彼长之后,自然就形成了如今的尴尬态势。
与之形成对比的,自然就是北美、欧洲等体量巨大的游戏环境,以此为根据地的各大厂商为了制作出世界级的作品不惜血本,哪怕他们也有规模同样惊人的手游玩家和市场,但始终以3A级的传统作品为主流,这也是为什么PC、PS4以及Xbox One等传统大型游戏的承载体在海外依然畅销的原因,与日本市场截然相反。
日本的厂商为了生存不得不向手机游戏的生态圈靠拢,于是我们看到有不少传统大厂纷纷转变了制作思路,形成一种十分奇妙的景象。在这种特殊的市场环境中,相信还会诞生各种各样新奇的业界故事。