3月31日,Cocos 2016春季开发者大会在北京国际会议中心正式拉开帷幕。会上,触控科技副总裁王哲发表了题为《变革:以内容生产为核心》的演讲。从架构、渲染以及编辑器三方面详细介绍了CocosCreator的特点:
- 1、CocosCreator,在Cocos2d-x基础上实现了彻底脚本化、组件化和数据驱动等特点。
- 2、在渲染方面,不仅能够支持2D,还支持3D和VR。
- 3、在编辑器方面,实现了全面升级,可支持自定义工作流,增加了外部编辑器导入插件等。
- 4、Cocos引擎商业化布局:Cocos Play手机页游代理发行、AnySDK游戏联运、Cocos Ads、触控教育。
- 5、第一款微信H5游戏很可能在Q2诞生
- 6、现在的Cocos VR能够支持PC端和移动端,已有3款CoosVR游戏在VR商店发布上线。
以下是其演讲实录:
这次我演讲的主题是以内容、生产为核心,我们今天其实做渠道的机会也不是太多了,所以在座各位的创业者、各家公司,其实我也发现安静做产品,靠产品实力说话,在市场上能够获得最丰厚的回报。那么在演讲开始之前,我讲两个小的故事,可能很多人知道我在自己的书架上会收集各种语言的电子书,这次我上亚马逊看了一下,我收藏之外的英文书又有8本,国外书很贵要478美金,也就是两千多块钱,我想等下个月发工资我就可以买了,接着还发现有几本书是我买不了的,日本的书,目前为止这些书买下来两排的书架就满了,非常感谢这个社区大量的开发者很多人帮我们传播Cocos的技术,第二个故事是在主持大会的时候我们收到了一封邮件,是平顶山一位老师发过来的,不知道周老师的学生坐在哪里?周老师你好。我看到这封邮件的时候比较感动,我们每个人报名来大会只要一点就可以了,但是学校需要触控科技的公章才能证明我是带着学生来北京参加会议,所以公司内部加紧流程处理,我们非常感动有这样的支持者,在学校里面。
两个故事以后,是我每次大会一定讲的,今年开大会前一天刚好运气比较给力,我看了一下中日韩三个国家的TOP都是用Cocos开发的游戏,日本第一名是“怪物弹珠”,其实我在整理畅销版游戏的时候觉得挺心寒的,网易、腾讯、一直是这样的,新的创业者没有什么创业机会,所以我就整理了Cocos独立游戏,最后发现这些小成本制作的独立游戏,我们不跟大厂拼美术、核心玩法、创新,仍然有很好的机会,像火柴联盟安卓版的一年的收入就有几千万,制作人叫鬼人,他这个公司差不多十几个人,他也不需要扩张很大,仍然做自己很喜欢的游戏,光OS一个月流水就几千万,剩下的也是几个比较成功的游戏,万物生长这些都在苹果专门的独立游戏频道里面推荐,今天下午在原生游戏场我们特别邀请了卢先生还有几个人过来分享独立游戏制作的经验,也许对大家重新的创业和小成本高收益的方案有所帮助。
所以经常在开发觉得很难的时候,特别是在Cocos的框架里面我要加3D、VR,我要做编辑器的提升,这个时候觉得非常难,因为我只要把东西加进去,楼可能会塌,大家会抱怨不兼容,但是很难的时候我经常会想这个事情不光只是一个企业的事情,是一个社会责任,因为我们背后有十万的Cocos开发者,包含从写书的各位作者、出版社还有高校的老师和学生,以及榜首的游戏独立游戏,每当想到这些事情的时候我就会有很强的责任感坚持完善引擎。
最后过去的这一年时间里面,我计算了一下从去年的春季开发者大会到今年的,我们总共发了六个版本,3.1版今年在网站上下不到,测试流程已经完善了,平均速度两个月发一个版本,总的解决了六百多个所有代码解决问题,不算星期天一年365天,平均一天2个,大家最后表面上看到的能想象到的可能主要是关注主要的亮点功能以及核心功能上,但实际上大量的工作大家可以发现,在BugFIX上,你可以感受到它的好处,但是不会明显的看到,还有REFINE上,今年面临很多挑战的时候我们需要有一些变革,我起的大会主题叫挑战与变革,H5市场是有机会的,VR市场是有机会的,所以我后面的内容会分成三块,一个是工具升级,商业服务,第三个是CocosVR。
首先讲引擎升级,在前面一年半左右的时间,我们一直投入对3D的研发,非常多人质疑说Cocos以2D的基础到底支持3D什么样的程度,我们现在以案例说明,2012年非常成功的游戏神仙道2016年3D重制版。
最后一个是脚本内存的改进,我觉得之前的内存模型非常大的阻碍了更多的脚本程序员进入社区,因为在脚本里面需要对关注内存,这是一个非常匪夷所思的事情。这个改造我们今天的版本终于完成了。游戏基本上分为三个部分,第一个是核心战斗,独立游戏需要靠核心战斗的核心玩法有所创新才能胜出,第二个是UI,也就是大家对战系统的时候我需要强化开光,全部都是UI,UI会有一个专门的章节讲。
最后是工具的升级,引擎工具升级在于工具本身的升级,因为其实我们自己知道Cocos产品是市面上负面评价非常高的产品,我们非常愧疚,所以我们今年其实推出了一个新的编辑器,CocosCreator试图解决以前所有的问题,包括排版等等,这个编辑器是高度扩展的,我们自己开发每个功能的时候严格遵循编辑器的插件开放体系,每个功能都是一个插件,这个插件系统开放出来给开发者用,你可以自己定义自己的工作流。
再一个是大家呼声很高的,等一下王楠会演示这个功能,我们春节发布的内测版本是0.7第一个公测版本,今天我们想发布Creator1.0版本。也就是我经常在想如果让我重新做一次引擎我肯定会避免之前很多的设计,比如我一开始就用组件就用脚本驱动,我需要数据驱动,一开始就要把引擎的框架和编辑器紧密结合,模块按照功能去分的等等,所有的愿望其实我都付诸在Creator这个产品上面,下面有请王楠也是游戏策划给大家演示一下。