在RMB游戏中,非R玩家往往是土豪玩家的“陪玩”,土豪玩家冲个“九牛一毛”的氪金,就足以在战力上秒杀非R玩家。那非R玩家为什么还要甘愿当“陪玩”?是什么造就了非R玩家的“受虐”心理?
从市场角度分析
目前网络游戏市场正在从卖方市场转向买方市场。
为什么这么说呢,因为网络游戏行业(非整体游戏行业)的扩张极快,但是伴随着不断的转型和深化对商业化技巧的应用,目前市场上绝大多数游戏都在趋同。
2008年以前,开发游戏的只是少数公司,大多数玩家能方便玩到的游戏基本上就是盗版的古老的单机游戏和网络游戏(主要依靠网吧传播),随着国内单机制作商渐渐销声匿迹,国外单机大作的门槛太高(需要部分软件知识、消息渠道以及较高的电脑配置),而且社交性作为单机游戏并不具备的因素,因此网络游戏是16-26岁之间主流玩家的主要消费点。市面上为数不多的游戏由不得玩家挑挑拣拣,对比之下,能够接受的,就会玩下去,哪怕有很多硬伤和很多不合理的收费点。
玩家思维角度分析
长达一代人的游戏卖方市场,已经培养出了具有接续性的主流玩家群体,这一代国内玩家群体的特点,就是思维被动和目光浅显。
什么叫被动?
1、容易让步,运营商和开发商是决定他们游戏财产和内容规则的强势方。即使自己的利益收到侵害,他们也多数会拉低自己容忍的底线。
2、缺乏主动探索精神。现在的新手引导和自动导航式设定几乎是游戏制作的毒瘤,因为大多数国内网络游戏中的这两种设定都在极大程度上与游戏性背道而驰,抹杀了玩家的主观能动性。不但降低了游戏的乐趣,而且使得游戏深度越做越浅,清水煮面条,里面的面条只有一根,必须要一眼看到底,否则玩家会觉得“没有目标和方向”。
3、麻木追求刺激,缺乏对游戏内容的好奇心。排行榜其实是个非常经典的设定,这项设定给了玩家对游戏导向的认识,也给了玩家对于自己目前的定位,就跟MOBA里的小地图一样,这是必不可少的。但是国内网游将排行榜与商业化进行最大程度的勾连,本末倒置的设定让人哭笑不得。当几个玩家为了排行榜上的名次大砸特砸钱财的时候,我们作为游戏设计者应有的态度不该是欢呼,而是思量下是不是游戏的目的止步于此了?是不是我们做游戏的想法本身就是引诱玩家进入一个虚伪的互相攀比,以数值高低做主要刺激反馈来源,乃至于充满了负能量的陷阱,然后让他们难以自拔,将现实里面的悲剧根源带到游戏里面,继续下去?
什么叫目光浅显?
1、爱贪小便宜。这大概是国内人口素质青黄不接时期的一个通病了吧,从计划经济到市场经济,从农村到城乡再到城市生活的思维不断发生转变,不断变迁的不安全感要求多数生活在中下层的小市民以及小农的思维惯性就是不断的占小便宜。他们既不能意识到长远规划以及运营打算的价值,也不能接受别人的建议和劝导。
这一点体现在游戏中就是赌博玩法的兴盛。各种大转盘,抽奖让他们乐此不疲,居然还以为在游戏中占到了便宜,有些人把至关重要的资金都用于游戏中赌博,以至于现实中遭遇不幸,殊为可悲。
其次是首冲、次充乃至于三冲活动的出现,以及各种每日首冲,成长基金的设定。
2、廉价的生命。
体现在游戏消费上就是用时间换成果,用廉价的存在感换取游戏中价值极低的产出。他们甘心做一个默默无闻的小玩家在游戏里面体验在现实生活里面很难得到满足的反馈。这一部分免费玩家就算不把时间花在游戏上,也会毫无意义的浪费掉,他们不觉得自己消耗掉的每一天有什么特殊的价值,也不要求有什么收获。
3、三分钟热度
体现在游戏过程中就是哪个游戏的前期奖励和可钻的空子多,就去哪个游戏,然后趁着人多热闹体验一番,然后就放弃继续下一款。
当然,合理的选择行为当然是正确的。但是当这种选择成为一种常态化的思维模式,那就一点都不合理了。难以持续的游戏过程所耗费的时间几乎都是垃圾时间。
目前,市场上的主流玩家群体的多数还是受到以上思维模式的影响,这其中更有着新一代游戏延续糟糕设定的推波助澜,所以我说现在卖方市场正在过渡,而不是已经过渡完毕。我们仍可以看到很多免费玩家在一些非常低质量的游戏中被摧残而苦苦挣扎,也可以看到商业化的研究成果已经远远的将对游戏质量的认真钻研甩在了后面。
但是,新一代国内玩家在素质和对游戏质量的目标已经慢慢跟上了国外玩家的标准,他们对游戏的理解也在渐渐加深,每天在各个游戏的贴吧和论坛上进行的反复争论,已经自觉萌发的对版权意识与游戏性的追求。
等到这一代游戏玩家群体成为主流的时候,我们大概就可以欣喜的看到买方市场来临。
然后市场要求游戏制作质量的上升,也在大势所趋之中了。