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移动手游媒体:硬广一条路何时见天明

来源: 8037

在即将过去的2013年,手游江湖群雄并起,发行量近千款,足以笑傲端游与页游;应用商店更是热闹非凡,资本与大鳄竞向出手。而在年初被很多人寄以厚望的手游媒体领域却依然像当下的季节一样——看似每天都是晴天,但却总被雾霾遮挡,看不到阳光。

移动手游媒体:硬广一条路何时见天明 

作为从业者,和许多周边产业或其它类媒体的朋友聊过,最后发现,解释手游媒体终会归纳成一句话:就是手机游戏界的17173。但最后往往是明白了别人,糊涂了自己。  

以17173为代表的游戏媒体,其实早已从最初的媒体发展成为集代理、发行、联运以及媒体为一体的产业平台,用时髦的话说,早就平台X.0了,而手游媒体,还处于媒体0.1小时代。  

谈到17173就避不开一个词:硬广,这也是在17173们进行完品牌塑造后实现其赢利最为重要的手段,于是作为榜样,它也成为目前众多手游媒体们共同,甚至是唯一的“商业模式”,但恰恰是这种商业模式让手游媒体们陷入了向左还是向右的尴尬境地。向左,去做下载,众多商店成了越不过的大山;向右,去做一个联运或发行,却发现海水深不见底。于是乎,众多的媒体们选择沿着纯媒体这条路一直走下去,但目前看来,沿途虽然热闹,但属别家欢喜,路的前方是漆黑一片……  

众所周知,手游与页游、端游最大的区别在于:手游对于渠道的依赖可以说是超重度,而对于游戏本身的品牌塑造、市场营销在目前的国内市场来看基本等同于0,当然,造成这种状况的原因是多种的,但其中最根本的一条就是手游的“生命周期”,相比较端游几年甚至上十年的生命周期,一款手游如果能在一年后依然存在于各大商店的推荐位,说明这款游戏已经称得上相当成功了,因为与它同一时间的无数兄弟姐妹早已相忘于江湖……

短暂的生命周期,糟糕的用户粘性,下载与卸载一款游戏对于用户来说仅在一指一念间,在这种情形下,开发商当然是以迅速收回成本,赶快将利润最大化为操作准则,至于什么游戏品牌塑造,什么媒体营销反倒是画蛇添足了。  

开发商无法进行品牌塑造,也不需要搞什么媒体营销,那么在整个产品生命周期中,媒体更多的是属于“鸡肋”的角色,食之,无法在短期内带来实际的商业价值;弃之,少几次露名的机会总还略有些可惜;于是现状就是:通稿帮忙发,谈钱伤感情。  

和很多手游开发商聊过这个话题,他们不是不愿意投硬广,主要是投的价值不大,或者是随意找个几家投了,反正其它家即使是为了充内容也会免费抄稿发稿的。其实对于众多土豪手游开发运营方们来说,仅是投入个几十上百万的媒体营销费用在其整个产品的推广投入中占的比例相对较低,投与不投其实也并不是一个需要过多思考的选择,但为什么众多手游媒体依然是“有商业模式但却没有任何的商业价值”呢,其实除了实际存在的行业客观原因外,另一个很重要的原因就在于媒体自身。  

媒体无品牌,内容无特点!这几近是所有手游媒体的共性,手游产品在现阶段可以不去考虑品牌建议,但媒体一定从诞生之日起就要进行自己的品牌塑造。微信有一句广告语说的特别好:再小的个体,也有自己的品牌。媒体的自我品牌塑造不仅可以拓展自身在行业中的曝光度与影响力,更重要的是,在品牌塑造过程中,你可以更合理的进行内容规划和建设,找清自己的定位,建立自身的媒体特征。  

我们随意翻几个手游媒体的网站,基本上都是这样的情形:媒体通稿式的行业新闻、大同小异的游戏攻略、改头换尾的游戏评测、袒胸露乳的社区论坛……更有甚者,写着本站原创图片却打着别家水印,如此没有媒体基因与职业操守,何谈媒体服务,何谈让开发方信任呢?  

作为一个媒体,坚持不是错误,坚守值得赞扬,但不论是坚持还是坚守总不能唱独角戏,总得让用户认可,或者纯粹一点,总得让花钱方认可。努力想办法让自己成为某一方面的“品牌”吧,或专门提供攻略、或专作行业媒体、或专作游戏推荐……现在好在业内无老虎,总还是需要猴王的,300亿左右的手游市场,难道真还滋润不了几家媒体,所以抢先占个山头,竖起王旗,这个时候,我们再来谈商业模式与赢利模式,也许会发现,单纯的广告销售也变的不那么困难,谁说不是呢~   与手游媒体从业者共勉:不论任何一个行业,只要它能形成一个产业链,那么其中的一环必然属于媒体。  

最后再泼一碗冷水:手游有移动互联网的显明属性,如果只是简单的复制端游戏媒体的服务或模式,很难得到手游戏玩家认可,所以在你进行媒体的品牌塑造过程中,如何建立手游媒体的核心服务(或功能)便成了最终成败的关键。

来源:IT商业新闻网  

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