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只有游戏创业者能懂 最成功的失败学

来源:拼命玩三郎 6214

“成功者在台上侃侃而谈的时候,往往不会将成功的真正关键告诉你。倒是失败者,更愿意坦诚相告,反正已经失败了,还不如做一个成功的失败者。”

开发者

开发者之苦:我与邸锐两条平行线的交集

2014年3月,机缘巧合之下,朋友邀我再次创业,这次是要做游戏。而那时候的我刚刚把债务还清,二话不说就答应了。于是在两个月的筹备后,我终于踏入游戏行业,做自己的游戏。内心是那种夙愿得偿,成功在望的感觉。那段日子,见了很多业内的朋友,当中有人提起了邸锐,说他很苦。

邸锐的苦,我是早有所闻的。

邸锐在上海,我在广州,我已经忘记了是怎样与他勾搭上的,我只记得我们在微博上是互粉的。我怀疑是因为他的微博名字“游戏开发极客”看上去很厉害,我主动搭讪的吧?反正,从他那篇反传统的招聘贴,再到网友寄香肠送方便面,我一直都是充当着微博见证者的角色,当然也有跟着转发转发起哄起哄。那时候的我,正在给一家医疗网站做运营,还我上一个失败的创业项目留下的债。而我与游戏的关系,仅仅是因为我玩过很多游戏,也在业余时间维护着一个游戏网站。那时候并不觉得邸锐有多苦,一方面是因为我自己没车没房没孩子还背着一屁股债,看谁都比我幸福;另一方面,也是对开发者心怀敬意,总觉得他们无所不能,做个游戏赚到盘满钵满是分分钟的事。

这个时候,我有点不以为然,心想游戏都发布了,能苦到哪里去?

人生悲喜剧:我的《锻冶屋英雄谭》启程,他的《符文大陆》开源

4个月后,我带着《锻冶屋英雄谭》的第一个demo,去参加上海的一个独立游戏开发者沙龙,顺道去了邸锐的办公室看看。实际上,在离开广州前不久,我见到了《符文大陆》的策划“司马”,知道游戏要彻底开源了,这相当于是要宣布游戏彻底失败了。而其他的一些朋友知道我要去上海,更是对我千叮万嘱:一定要去见见邸锐。

那时候邸锐与他的小伙伴们,和另一个团队合租一间民居,虽然有点杂乱,但总算是人员齐备,设施俱全。邸锐一副技术宅的模样,看上去很是对得起“极客”这个名号;说起话来时常带着自嘲的语调,说到动情处则会抬头望向远方,作若有所思状,我有点惊讶于这个人的气质和我如此相像!

谈话间,说起《符文大陆》,邸锐所言不多,只是再三提醒我:“一定要快!”。我笑着说:“听说你们很苦?”他停顿了一下,笑言:“是的,我们挺苦的”,但很快他又摆着手补充道:“不过我们没那么苦了”。得知他们已经接到了外包项目,有新的资金支持,感觉是要从《符文大陆》的阴霾走出来了,重新踏上新的征途了。

而我,时光飞转,到了12月,《锻冶屋英雄谭》小范围的内测版;15年3月,推出完整的内测版本;5月,正式发布;7月,获得 App Store 优秀新游戏推荐;8月,获得 App Store 复古怀旧游戏专题推荐。这算成功了吗?并没有,距离收回成本还有很远的路要走。

只有1%的团队能赚到钱?我想谈谈成功的失败学

8月底,我再一次来到上海,距离我的第一次上海之行,将近一年。我坐在的士后座,看着窗外的高速后移的建筑想得出神,突然收到了邸锐的电话:“我的书,帮我写个序吧。”我有点意外:“先发给我看看。”很快就收到了,我捧着手机,在的士里看完了《符文大陆》的章节,第一时间在微信里回道:“没问题,标题我已经想好了,就叫《最成功的失败学》!”放下手机,看着车窗外依然高速后移的建筑,我心怅然。

据说,只有30%的团队,能坚持到游戏开发完成;又只有10%的团队能把游戏卖出去;而最后只有1%的团队能赚到钱。甚至有人说,应该将这句话的“%”改成“‰”!无论怎样,可以说选择了游戏开发,失败几乎已经是注定的了。只是有些人先成功了,再失败;有些人先失败了,再成功;有些人失败了之后,再失败;而不断成功的,没有!当然了,这里说的成功,是以赚钱为标准的,谈这个不丢人,身在俗世,必谈俗事。

人总是渴望成功,于是有了成功学。但我从来不看成功学的书,因为既然成功者自己都无法复制自己的成功,那么成功学讲师的最大作用也就是帮你打点鸡血而已,偶尔看看无妨,天天挂在口边的话人都就废了。在我看来,成功学的最大问题,是在于成功本身就是一个概率事件,诸如努力、人脉、积累等等都既非必要条件,也非充分条件。成功者在台上侃侃而谈的时候,往往不会将成功的真正关键告诉你。倒是失败者,更愿意坦诚相告,反正已经失败了,还不如做一个成功的失败者。

何谓成功的失败者?成功是千差万别的,失败倒往往是相似的。失败并不可怕,可怕的是在同样的地方再次失败。善于总结的失败者,就是成功的失败者,一个成功的失败者,不会在同一个地方犯第二次错误。既然成功是概率事件,失败的几率降低了,成功的几率也就增大了。多看看别人失败的经验,少走弯路,不失为一条通向成功的捷径。

“一定要快!”你真的理解这句话了吗?

回想与邸锐的初次见面,他提醒我:“一定要快!”,当时我并没有特别的感觉。所谓“天下武功,无坚不破,唯快不破”,我们自然知道快的好处,但真正经历过开发的全过程,才能体会到这“快”字的真义。《锻冶屋英雄谭》从立项到发布,整整一年,而真正对游戏起到决定性作用的是最后的两个月,在收到了大量的玩家反馈的时候,才意识到游戏哪里出了问题。在最后的两个月,我们重新配置了所有关卡,重调了全部数值,几乎就是将所有玩家看不见的东西都改了个遍,更不要说能看见的了。尽快将游戏的MVP(最小可行产品)交给玩家,验证游戏创意的可行性,而非闭门造车导致积重难返——在我看罢全书后,我更确信这是邸锐所说的“快”字背后的深层含义,更明白了朋友们再三建议我要去见见邸锐的原因。成功学只会告诉我们要快的好处;失败学告诉我们的是慢的代价。前者是大道理,人人可以挂在嘴边;后者是真关键,只有经历过的人才会有切肤之痛。

人生是一场马拉松,起点难免有前有后,过程难免高低起伏,甚至目的也是因人而异。在这趟漫长的竞技中,无论是要与人相比也好,还是要超越自己也罢,总要在适当时候,在休息站喝杯水,回头看看来时的路。尽管暂时落后,只要不退出比赛,只要还能按动秒表,只要还能重新上路,坦然面对失败也未尝是一种最大的成功,苦也未尝是一种最耐人寻味的甘。

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