纵观这几年的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),及其数据。不难看出,要做出像WOW,剑3,天下3,完美世界,天龙八部之流的成功MMORPG,越来越难(好吧,以前也挺难;网游吧喷子退散,随意列举的不代表什么)。诸如鹅厂的“斗战神”之流的游戏,都有一个很明显的特点,就是开服数据良好,后续乏力。
而MOBA,射击等竞技游戏的崛起,让还在MMORPG一线奋斗的小伙伴,不得不承认一个事实(嘴里不说,心里是认可的),MMORPG或者说以前的MMORPG时代,正在转变,或者说已经转变。MMORPG面临着一波转型的选择,虽然生存的空间仍然存在,而固守原有的思维,已经无法生存。
MMORPG还能活吗?
答案是肯定的,MMORPG还能活。比玩家想象的活的要好,却比从业者想象的活的要差。
MMORPG的盈利能力可能玩家群体没有直观的感受。这么说吧,MMORPG属于极大投入极大回报的暴利行业(不过存在一个游戏成功概率的问题,所以只能沦为大公司的游戏)。大公司开发一款MMORPG,动辄几年时间,几千万到几亿不等的开发成本,上千万的推广成本。BUT!所有的成本加起来,只要游戏符合公司上市指标,X万的ACU,XX%的付费转换,撑过半年到一年,就能回本,月盈利X亿的成功游戏是有的。这和手游看似XXXX万月流水,层层分扒下来没剩多少;XXX万活跃玩家,平均付费XX,是不一样的(重度手游不讨论)。所以,MMORPG的市场任然没有哪家占据着的大公司说可以轻易放弃。那什么叫做比从业者想象的活的要差呢?很多有耐心去做MMORPG的人,抱有的心态都是X年不开张,开张吃X年。诸多MMORPG项目组画的饼,也基本和一生无忧类似。
从期望上来说,MMORPG开花组,大多觉得自己且不说WOW级别,至少也能是剑3、天下3吧。然而,理想很好,市场很残酷。
MMORPG的市场
MMORPG的市场已经改变了,具体表现为,碎片化用户习惯正在改变用户习惯;多样话的娱乐方式已经削弱了用户沉溺MMORPG的比重(人数比、时间比)。
很多MMORPG设计上,都是需求高粘度、高时间投入的。我们管其叫沉浸,叫虚拟代入感,叫PCU(平均在线),叫活跃度。
沉溺于MMORPG的虚拟世界,这种休闲模式,非常符合上个世纪末,本世纪初的用户需求,也就是所谓的80、90后。而95后(现在大学生主力)作为一个研究坐标,其实已经有了很大的改变。80后的年代,物质水平相对较低,娱乐方式也相对单一,对于新鲜而又低廉的娱乐方式——游戏,是非常喜爱,也容易沉溺的。而在信息、物质已经发展多年的今天,互联网侵袭了生活的方方面面,各种娱乐也层出不穷。长尾理论盛行,爱好群体细分,娱乐越来越个性和小圈子化。现实生活的娱乐活动变得丰富,使得游戏变成了众多娱乐方式中的一种;95后是会玩且活力的一代,玩家画像已然不同。同时,游戏本身的形式、设备、内容、感官体验发生了巨大的变化,MMORPG并不能像以前那样独占市场,或者说其他的游戏类型市场在逐步正常的崛起。
移动终端的崛起影响了人们的生活,快节奏和碎片时间下,用户已经变得越来越没有耐心,已经无法忍受整体的时间坐在电脑前。
MMORPG从业者
其实业内,MMORPG从业者比例已经不多了。只论国内不说国外,几大巨头公司内部,MMORPG立项已经变得越来越难。越来越多的研发者都转向了手机游戏的开发,而为数不多的坚持者,也还在期待这下一个大时代的到来。大多数人,并不觉得PC端口的MMORPG,还会再次焕发生机。
简单的总结就是,一波人去了时下流行的手游研发,而另一波人则考虑着MMORPG的转型(主机游戏、虚拟现实、客厅电视端生态),手上的端游项目做着,而下一个大时代在哪里却茫然未知。前者是广度,后者则是深度。前者让游戏变成了一个日常娱乐,而二者则继续挖掘着游戏发烧友们的市场。
MMORPG不会全部变得碎片化,而是会根据市场需求细分
一部分MMORPG会变得轻量(类似XX分钟玩一下,每天上去看一下的模式)。就像《社交红利》说的那样,轻量的东西更利于流动和传播,也更容易受到广大群体的欢迎。这类游戏会变成日常的基本娱乐方式,变成生活的一部分。
而另一部分MMORPG则会在效果、趣味、玩法设计、难度等上走的越来越远,这种针对的是重度的游戏发烧友。(或许WOW里NAXX的挑战会再现)。简单的说,就是人群和市场的细分。不过,个人认为,在现阶段,逐量和逐利的快钱模式下,轻量化依旧会是主流,WOW越来越便当也是这个道理。不过,WOW本身的玩家流失,除了市场的改变,其实最主要的还是游戏寿命的问题。