随着移动平台和Steam游戏数量越来越多,在很多业内人士看来,个人游戏开发者的生存环境正变得越来越艰难。瑞恩•克拉克(Ryan Clark)也是一位个人游戏开发者,但他认为如此论调过于悲观,并于近日在Gamasutra的一篇文章中予以辩驳。
克拉克将“个人游戏末世论”拆解为5个核心论点,并逐一反驳。游戏陀螺对文章主要内容进行了编译。
论点1:游戏市场竞争太激烈了
自Steam启动绿灯计划(Steam Greenlight)以来,出现在该平台的游戏数量变得越来越多,但在绿灯计划启动前后,游戏开发者之间的竞争本质上并没有发生变化。如果开发者的游戏足够出色,值得玩家关注,抑或初期销量够高,那么它将有可能得到商店首页推荐机会。
所以跟过去一样,开发者要想在Steam平台获得成功,依旧需要创作值得玩家关注的游戏。唯一的区别在于,绿灯计划让这个平台变得比过去更公平了。过去某些游戏或许会因为得到Steam官方垂青而大卖,整个过程存在一定的运气,而现在,不同游戏以及开发者之间的竞争显然更公平。
论点2:图表不会说谎?
有人抱怨在Steam启动绿灯计划后,越来越多开发者尝试面向Steam平台开发游戏。推特用户TonyPlaysGuitar用一幅图表展示了Steam每月上架新游戏数量的变化趋势。
这幅图表很吓人!但某种意义而言,它有点言过其实。事实是这个趋势不会一直延续下去——无论如何,地球上的所有人不可能都为Steam开发游戏的。
与此同时,这幅图表也具有误导性。因为Steam平台很多新游戏并非真正意义上的原创作品,而仅仅是由其他平台移植而来。有趣的图表确实能够为开发者提供更多信息,但在通过图表总结结论时之前,我们必须弄明白它们的真正含义,并将其他可能带来影响的外部因素纳入考虑范畴。
论点3:应用商店荒漠。
有人担心随着Steam向所有开发者敞开大门,它会变成移动应用商店。这一论点的背后逻辑是:1.App Store为开发者带来问题;2.所有开发者都能轻易进入App Store;3.如今开发者也很容易使用Steam……随之而来的结论是,Steam平台很快就会出现App Store存在的问题。
可我不认为“开放”是App Store遭遇问题的根源。互联网更开放,但它有可能变成App Store么?
App Store的问题包括游戏产品发现率低、廉价、品质低劣,以及超级大作霸榜等等。但Steam跟App Store不一样:Steam玩家并不依赖于从Steam首页寻找游戏。一般来说,移动游戏体积较小、开发周期较短,所以上架前的宣传或炒作并不多;此外,绝大多数移动游戏玩家也不倾向于像Steam或主机游戏玩家那样,通过浏览游戏网站、博客或直播视频等互联网资源来寻找游戏。
论点4:最近发布的几款个人游戏表现令人失望。
过去几个月时间里,几款期待度较高的个人游戏在发售后销量低于开发者或媒体预期,这在一定程度上挫伤了人们的信心,让更多人认为个人开发者已经陷入末世危机。但这些游戏表现欠佳的原因究竟有哪些?
要提醒大家的是,近期遭遇滑铁卢的个人游戏数量并不多,在所有个人游戏中占比极小。更重要的是,与5-6年前相比,如今全世界知名个人游戏人的数量已经增长了很多。在这样的背景下,某些个人游戏无法达到早期成功个人游戏作品的高度,是很正常的现象。
论点5:个人游戏开发成本面临激增。
由于3A大作的研发预算过去20年里激增,有观点认为个人游戏也会重蹈覆辙,继而令现金短缺的新开发者难以与成名个人开发者竞争。而个人游戏项目研发的风险性也将水涨船高。
但问题是,既然我们已经注意到3A游戏开发存在的问题,为什么个人游戏一定要做它们的老路?个人游戏的竞争优势与3A游戏并不一样,3A开发商将游戏的画质水平不断向前推进,但优秀创意、游戏性才是个人游戏人立足市场之基石。
近年来,很多令玩家印象深刻的成功个人游戏都是小团队手笔,例如《雨中冒险》(Risk of Rain)、《FTL》、《请出示证件》等等。个人游戏人没有必要像3A开发商那样挑战前沿技术,因而项目研发成本也不会迅速攀升。