去年,与具有世界最大级别的智能手机游戏市场的美国相比,日本的市场规模与其势均力敌。简单而言,日本有1亿2000万人,美国有3亿1600万人,因此可计算出日本平均每人每月在手机游戏上支付的金额是美国的3倍。
事实上,手机游戏的收益依赖于消费额排前5%以上的高消费用户,可以说平均计算并没有什么意义,但这里有一个疑问。
经常被提及的是玩家已习惯于支付每次必需300日元(约18元人民币)的扭蛋一类的高额道具收费,并成为一种常态,但其却难以在国外推广。而且,从05年时起,MMORPG(大规模在线RPG)的道具收费就已在日本普及,日本人对道具收费的支付率就很高。
看样子这并不是仅仅在手机游戏上才有的现象。
亚洲人比欧美人热衷于赌博
后来,我看到了一个很有意思的资料。我在想,说不定是“民族性”的作用。
1月24日在东京都内开展了一个依存学推进协会的讨论会。该团体主要讨论依存症的机制及通过进行调查研究来讨论应采取何种行动以避免引起过多社会性问题。
它旨在针对今后日本也可能存在的赌博依存症介绍外国的知识经验,进行日本所缺乏的实态调查,从而具备应对该问题的能力。
最近,该团体发售了对“依存症”进行总结的报告书。在演讲中介绍了报告书的一部分,其介绍了对“可能发展为病态赌博依存症的人群比例”进行汇总的数据。这是整理自加拿大安大略省政府与韩国、日本的数据所得到的。这些数据非常有意思。欧美圈与亚洲圈明显不同。总体看来,亚洲圏的比例更高。
在欧美圏内,美国的比例为1.2~2.3%,英国为0.6~1.6%,加拿大为0.6~1.8%,大致为1%~2%。
另一方面,在亚洲,日本为5.6~8.6%,韩国为6.5~9.5%,香港为3.3~5.8%。最低的新加坡为2.6~2.9%,仍然高于美国。
其也调查了已发展至病态的人的比例数据,仍显示亚洲圏较高的倾向,但由于没有日本的数据,所以没法进行准确的比较。看起来“亚洲人更容易沉迷赌博”这一倾向很明显。
为何差距会有如此之大呢?大阪商业大学教授谷冈一郎教授说:“无法说明原因”。只能作出诸如“可能存在民族不同所导致的差异”一类的解说。
将赌博与手机游戏进行比较讨论显得略有些荒谬。不过可以设想两者皆是受到了类似的刺激。说不定它可以启发我们日本人为何对道具收费支出高昂的金额。
当然,请大家注意“患病率≠有害”。
依存症要花7年时间渗透
进行这些调查是为了研究出运营赌场的国家或地区域该如何进行预防以创造一个供人适度“着迷”并乐在其中的环境。通常在赌场会一并设有依存症的专科医院。基础的数据就来自于此。
实际上,极少人发展成病态的依存症,在开始对生活产生影响的阶段进行何种程度的预防很重要。
赌博花钱,赢钱的数额也大,所以一旦得了重度依存症,就必须彻底治疗。
从游戏得到的刺激是利用了侥幸心理——这点虽然无法得到明确证明,不过这一点上赌博和手机游戏都是相似的。
只不过相对而言,手机游戏所花的钱少,也不能把道具换成真金白银。因此可以推测,即便受到了类似的刺激,刺激量也较少。
比如我显然现在正沉迷于手机游戏。最近一天要花1小时来玩游戏。不过不能说我正处在病态的依存状态。我不会为了游戏借钱或者搞得家庭破碎。我想不玩就能不玩。这即是适度“着迷”。
维持适度着迷的状态非常重要。赌博作为一项娱乐,如果不能保持使人长期适度着迷的状态,结果只会使这项娱乐受到社会批判并被淘汰。
一旦人处在重度依存状态,便会随着时间经过逐渐加重变为病态状态。“会花7年时间逐渐渗透”(谷冈教授语)。应如何在恰当时期预防其发展显得尤为重要。
智能手机游戏在08年时开始风靡,差不多自此已经过了7年,是否会出现重度依存症玩家?
不过反过来也可以说,过了7年,其已经在社会上站稳了脚跟。现在,手机游戏的道具收费已经在社会上常态化。社会上存在的大部分还是没有对生活造成影响的“轻度着迷”的人吧。
不过为何不同民族间会出现这样大的差别呢?
有这样一个常有人提起的比喻:欧美是“狩猎民族”,亚洲是“农耕民族”,但这似乎和赌博联系不起来。
这种倾向也许是长时间以来逐渐产生的吧,或许江户时代以前的日本人就比欧美人喜欢赌博。这很有可能。