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来自手游圈的两块大饼:手游电竞与VR

来源:手游圈内人 6476

古往今来,画大饼是众多企业笼络人才的不二法宝,古有诸葛孔明定三分天下大策,今有创业先锋画一夜暴富大饼。万圣节的今天,西方百鬼横向,而手游圈的今天,却是多饼争鸣。

手游圈经过两年多的爆炸型发展,手游圈内的业者欣欣向荣,盆满钵满,手游圈外的玩家欢声载道,大玩特玩,一切似乎都很美好。据统计,本年度Q3移动游戏市场规模达到了128.6亿,环比增长5.83%,相较2014年Q3同比增长68%,今年Q3一季的市场规模相当于2013年全年市场规模的总和。

来自手游圈的两块大饼:手游电竞与VR

一切似乎很美好,然而对于市场进一步的分析却告诉我们另外一个故事,第三季度移动游戏市场规模逐渐放缓,手游市场已经从初级阶段进入成熟阶段,移动游戏玩家规模增长也逐渐接近饱和,单纯手机设备的红利已经逐渐耗尽。

手游行业的整体门槛被不断提高,中小游戏企业面临更加严峻的竞争环境,行业洗牌逐渐加剧。腾讯游戏、网易游戏等为代表的游戏龙头企业,依托自身在技术、运营、发行等方面的优势,进一步蚕食中小企业的市场份额,而这种蚕食是相互的,危害的不仅是市场环境,更重要的是整个市场的活力被啃食殆尽。

寻求未来的南海市场显得刻不容缓,电竞、VR等“新鲜”市场就浮现在手游圈的各位面前,诚然,这么几个相对“空白”的市场相当诱人,有谁不想成为98年的马化腾、14年的王信文呢?然而,市场奠基人更多时候只能是垫脚石,真正的成功者关注的是切入的时机,而上述的三个新兴市场还远未成熟到足以切入。

电竞:诡异的生搬硬套

一群二十出头的叛逆少年,凭借用鼠标和键盘打游戏,变为年入百万的光鲜人生赢家,继而引起千百万玩家竞相追随。唯一的问题是,这个在端游上尚且难以站住脚的理论是否同样适用于手游?

你或许没听过虎牙、斗鱼、战旗,但你一定知道DOTA、LOL,伴随着电竞的火爆,2014年整个电竞产业链开始催熟,职业战队、后期制作、播出平台……整个产业链开始伴随着资本、用户、创业者的出现逐渐完善。

关注游戏与电竞的人,大抵都知道,自从2012年WCG将手游《神庙逃亡2》、《水果忍者》引入比赛后,游戏圈中有关手游与电竞的讨论便再也没有停止过。有支持者认为,后互联网的浪潮摧枯拉朽,随着PC端用户向移动端迁移,游戏玩家的习惯更早已被“洗牌”。碎片化、即时性等游戏特征,加之硬件设备、网络环境、游戏制作技术等外部支撑条件的全面提升,手游电竞化必将成为主流;而来自另一阵营唱衰者们的声音则直扼手游“命门”,如受限于自身狭窄的运载平台,画质粗糙、平衡性差、微操无感等种种质疑,将手游电竞推向尴尬境地。

行业间的争吵一直持续到今天也没有定论。但不可否认,近年来飞速发展的国内电竞赛事对引入手游项目却是充满热情——银川主办WCA世界电子竞技大赛先后引入《刀塔传奇》、《自由之战》等多款当大作;鹅厂自己一手包办了以“天天”、“全民”系列为主的TGA移动游戏大奖赛,参赛群达千万量级;国家体育总局主导的2015IET义乌国际电子竞技大赛中,也闪现着去年活跃在各大手游平台的RPG手游——《乱斗西游》的身影……手游,对于电竞赛事的诱惑不可谓不强。

然而横亘在蓝海市场前的三大障碍,却表明至少目前手游电竞还只是一个画好的大饼。

首先,虽然WCA等电竞赛事近年来频繁将手游纳入正赛项目,但在大多数玩家心中,手游仍是以消遣娱乐为主,与需要长期刻苦训练的PC端游竞技项目相去甚远,更别提手游选手与SKY、若风、草莓等大神们在玩家心中的地位差距悬殊。玩家对手游电竞的关注远不及传统电竞。

其次,尽管目前市面上主打电竞旗号的手游有接超近百款,但不论从游戏体验还是玩家反响来看,并没有哪一款产品能够真正扛起电竞手游大旗,如星际、魔兽等引领传统电竞走向辉煌的标杆性大作并未诞生。

再者,一个游戏圈路人皆知的难题,即手游产品更新迭代速率非常之快,即便是一款品质及口碑都非常不错的产品,也不能保障产品有如传统端游等超长生命周期,这也是手游电竞的一大现实障碍。

VR:呼声日高基础却远未成熟

不可否认,虚拟现实技术正在逐渐成熟当中,市场上慢慢浮现出了虚拟现实游戏的身影,在今年的E3游戏展会上方可知晓。但凡参加了E3游戏展会的人都知道,今年的游戏大展可谓是精彩绝伦,在此次展会中不仅出现了许多虚拟现实产品,更是出现了许多虚拟现实游戏。

此次E3游戏展会的或许都会有这么一种感觉,好似今年的E3游戏展会是围绕着虚拟现实主题召开的一般,整场展会中很难找到与VR无关的地方,虚拟现实成为了整场展会的主角一般。那么这里就有一个疑问了,既然虚拟现实得以在今年的E3游戏展会上大显身手,那么是否也正说明了虚拟现实游戏即将来将会迎来一个良好的发展机遇呢?

而事实却不尽然。

技术远未成熟

VR眼镜尚处在发展初期,硬件同质化严重,技术上都在沿袭GoogleCardboard,硬件核心的光学解决方案尚未有重大突破。由于虚拟现实尚未接受广泛的市场检验,所以也就不能保证虚拟现实是否能走到最后,而长时间使用虚拟现实头显颈部很容易疲劳,如果处理不当,就会引发虚拟现实类疾病。这些问题或会引发绝大部分人不能使用虚拟现实头显。

考虑到VR开发人员遍布各个领域。虽然目前有些企业已经为用户提供了一些独特的体验,比如微软和索尼也会开发虚拟现实游戏,但对于很多用户来说,大多数分辨率还算不上高清。如果设备的实用性比多样性要低,则会导致产品预期销售率偏低。

行业并未形成链条

在E3游戏展会上许多游戏产业厂商也纷纷对虚拟现实有所表态。其中游戏产业的主力军并未表示往后有进军虚拟现实方面的计划,大多数游戏厂商对于虚拟现实游戏还只是保持着观望的态度。

这方面的顾虑主要还是考虑到用户心理问题。正如当初对智能手环的推崇,几乎没有消费者把VR眼镜盒子当做“产品”来看,花几十块钱从淘宝上淘一个VR眼镜,简单体验下虚拟现实的场景感受,而后发发朋友圈吐槽几句,便把这些VR眼镜遗弃在了角落里。不少人甚至是在盲目跟风,毕竟在媒体和研究报告那里,虚拟现实被吹捧为下一个万亿市场,有着明朗的市场前景。

在虚拟现实的产业链和标准成熟之前,不可避免的要在成本和体验中摸索权衡,而理智的企业多是试水和观望。股市重挫之后,风投们都开始谨慎起来了,虚拟现实的整体市场依然偏冷,国内的VR产业或将在很长一段时间内停留在眼镜盒子上。

对国内VR产业的两个建议

不可否认,国内的VR产业仍处于起步阶段,其混乱的状态也符合国内硬件产品的发展趋势,毕竟手机和智能硬件都是这么走过来的。笔者认同VR产业的未来前景,对国内的VR从业者有下面两个个建议:

一、瞄准细分市场

之所以对VR行业关注有加,就在于它有很多的细分市场能够容纳更多的玩家,事实也证明,只有深挖某个细分市场,在行业趋于成熟的时候才能避免淘汰。教育、医疗、军事以及利基市场,都为VR厂商打开了大门,也只有深耕细分市场才能加速VR产业的繁荣,不然硬件同质化越来越严重,内容却又处于短板,对于不受资本青睐的团队来讲,结局只有被淘汰。

二、正确培养用户

虽然VR游戏还比较Low可在视频领域还是能够满足一些用户的需求,毕竟用户需要的只是沉浸式的感觉。除此之外,很多低阶用户在体验过VR之后,会去购买PC头显获得更好的沉浸式体验。不过,VR厂商在产品迭代上却略显迟钝,以暴风为例,暴风魔镜已经发布了第三代,却依然处于眼镜盒子阶段,或许应该研发适合高阶用户的产品,抑或是和其他VR厂商合作,为用户提供更好的虚拟现实体验。

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