按照常理来说,成功应该是让人感到开心并且能够带给人快乐的。不过,独立游戏大作《FRAMED》的设计师Joshua Boggs在GDC演讲中表示,他过去并没有因为该游戏的成功而变得快乐。这一切的原因都在于,过去自己所追寻的只有成功,随后便会希望获得更大的成功和认可,因此就会形成恶性循环,希望从事独立游戏开发的童鞋们可以避免这种状态。
如果访问2014年的独立游戏大作《FRAMED》官网,你会看到一大堆的奖项列在那里。这款由澳大利亚墨尔本游戏工作室Loveshack研发的休闲游戏尚未发布就获得了数个大奖,还获得过1000多次苹果推荐。
不过,在2016年的GDC独立游戏峰会上,该游戏的设计师Joshua Boggs透露,《FRAMED》的成功并没有让他很快乐。一款游戏的成功本应该让开发者高兴的,毕竟这也是Boggs所追寻的,但是,这样的成绩也让他对于奖项和认可度的渴望一点点增长,所以这也让他们认识到了自己的渺小。
被认可的需求
Boggs用比较低沉的语气说,“这个演讲是关于对任何和注意力的需求如何毁掉了我生活中的一大部分,如果这个话题让人觉得有点消极的话,我很抱歉。”
他的故事是从青少年时代开始的,当时他也对于生活是不满的,需要成为优秀者。当时Boggs玩过一个叫做《The Deathbed Experiment》的游戏,“(游戏中)你完全把自己想象成一个躺在太平间里的人,回顾自己的一生,什么是你自豪的事情?什么事情还没有做过?对于你来说什么是最有意义的?”
虽然Boggs现在意识到了这些答案,但他希望让其他人也能够清楚,不要把和名望混淆。
他回忆说,“我一直都受到了应有的赞扬,但我却不满足于此,我非常希望获得外部的认可,这并不是一条通向头部位置的路,而是通向地狱的。”不过,Boggs的这份演讲主要是为了让有着类似境遇的开发者们意识到研发游戏的初衷。“如果不自欺的话,问问自己为什么要做游戏?我们这一代的创作者都非常希望获得家长们的认可。”
危险的想法
独立游戏领域是最容易出现这种问题的,这也是Boggs此次演讲的原因,他说,“当人们在演讲的时候大多数都是说他们放弃了什么才获得了成功,他们在讨论的是牺牲自己,牺牲自己的价值。在他们需要我的时候,我忽视了朋友和家人,我变成了从来都不想成为的人,牺牲了让我成为现在的我的一切。”
之所以这么说,是因为他之前所追求的从来不是快乐,而只有成功,现在Boggs认为这种错误的想法是很多的独立开发者们普遍拥有的。虽然这个话题并不算什么新鲜事,然而当你只是追求成功的时候,很少能够带来真正的满足感。他说,“2014年秋天,当《FRAMED》完成的时候,即使我已经完成了要做的所有事情,但却感觉比以往更糟糕。”
希望之光
但是,虽然曾经获得过的奖项对于他来说已经不算是什么,Boggs最终希望能够获得一些非正式的认可,更加有意义的认同。虽然没有仪式也没有奖杯,但小岛秀夫仍把《FRAMED》作为自己心目中的‘年度游戏’。
Boggs说,“这对于我来说有很大的意义,我不会因为任何事情而放弃。”
在找到了平衡感之后,Boggs表示,在接受了治疗和减少酒精量之后,自己目前比以往更快乐,他也希望自己的经历可以让相似情况的开发者们获得帮助。