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游戏化是合理性与趣味性的平衡方式

来源:GameRes游资网 2877

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之前讨论了一个活动合理性的东西,讲的是LoL4周年活动的事儿,有不少朋友跟我单聊这个问题(点击阅读原文查看)——如果一个活动“合理”了,那么他的成本(大多人关心这个)和他的趣味性(一部分够Smart的人跟我讨论的是这方面的问题)如何来控制。终于有机会放自己一个短短的假,我想简单介绍一个思路——游戏化。让一个活动游戏化,这是一个Smart的概念、一种趋势,游戏化的好处在于可以把一个活动的趣味性和合理性提升到一个非常舒服的高度。首先这里还需要再次强调一个概念——游戏化(点击阅读原文查看)。

  核心设计思想

  如果我们一定要组织一个抽奖活动,那么就应该把抽奖的筹码变成用户可以努力获得的东西,而我们要做的事情是在这个“努力”上“搞花头”。让用户在参与这个活动的有限的时间内,有着看似只要努力就能有无数次机会的感觉,就是一个优秀的活动设计。而能够符合这样条件的设计,只可能是一个游戏设计。

  if I were U

  核心设计思想是一个非常简单的道理,但是如何去做好这件事情,我觉得还是举一个例子来说明会更加直接。首先我们的命题还是知乎上那贴关注率最高的问题,但是我们换一个更加贴近一点的内容:

  我要组织一个活动,让商场活跃起来,商场内有N家商户是我的合作商户(当然N数量不小,不然组织不起来这个活动)。

  命题分析:其实本质上就是你有一块场地,招揽了不少商户来经营,活动需要做的是导流,让用户活跃起来,有更高的兴趣“到处走走”,并产生比平时更高的消费。其实这个命题同样符合眼下年轻人中流行的同人漫画展;也同样符合原帖中的家居建材博览会,原帖内容为:【以前主持过一个家居建材博览会,在展会上购买到一定数额,就能参与当晚抽奖,活动总共三天,每天都能抽,奖品非常丰厚,都是实打实的电冰箱空调。因为是电视台举办的,规模又大,奖品也比较贵重。所以抽奖流程我们都认真的策划一番,找人监督,现场录像等等,目的就为了显示公平公正,让大家都服气。】

  我来我来:时尚元素的应用:如果我来组织这个活动,在这个游戏中,我会用到的时尚设计元素主要包含:

  1、二维码+签到玩法:首选我会要求合作的商户在实体店铺(摊位)显眼处放一个二维码供用户扫描,这个二维码也推荐放在商户最想卖出的东西附近。在活动阶段内,这个二维码的作用就是让用户有一个“到此一游”的标志,这个时代不再有人会去哪儿领个小卡片之类的了,扫一下二维码就算落后点的地方也不稀罕了吧(当然太落后的地方也不会有Smart的概念,此处忽略)。核心玩法在于,在活动期间,不同的时间点来不同的店家扫一次“到此一游”,会获得不同的活动点数。这就是一个类似游戏中常见的签到玩法的玩法,但是不同的是,活动会为大家组织若干条不错的路线,作为主线引导,也就是你顺着点数最高的店铺走,你会发现下一家点数最高的很近,所以顺着一条路走兜一遍就对了。而这若干条路线又是根据每个人关心的大类和细分类来定出的,比如吃货路线、床上用品路线等,这也是最基础的导流手段。

  2、龙珠雷达+领鸡腿玩法:这是一个针对“付费用户”的玩法,在一段时间内,一些商品会产生短时间打折(如果你采用微支付的话),同时打折的金额还会转化为更多的活动点数,记录在你的“账号”中,你可以在活动的H5客户端上看到一个商场的雷达(做成类似龙珠雷达等让人很有感觉得雷达,主要看你推向什么用户群),促销活动的商户都会在地图上表现出来,通过这样一个玩法来多角度促销,除了商品本身便宜了,你的抽奖次数(活动点数)还更多了。除此之外,还能像iButterfly一样设计一些宝箱在商场内(那个里面的蝴蝶是在客户端刷的,你当然可以不这么做)。

  3、微信好友+公众号玩法:这个年代你还没用微信吗?那你凹凸了。在我们活动期间,只要你满10点用户点数(其实只要跟着路线签到2家店铺,这就是最简单的),我们就认为你参与了活动。当你的好友中有人参与活动的话,你就会与你的好友形成一个比拼榜,这个榜是你自己和你的好友之间的比拼关系(这种比赛关系在微信公众号上很常见),当你每超过1个好友得时候,你最后(每天晚上抽奖一次)抽奖的时候,所需要消耗的活动点数就会有所下降,下降曲线呈y=x的1.5+f(好友中名次)次方,也就是当你超过的好友越多的时候,你抽奖的次数一样会更多。

  4、微支付优惠推广玩法:上面已经简单描述过一些通过微支付购买的打折情况了, 这里需要强调的是,除了活动主体本身(抽奖),当我们的一个用户点数超越多少的时候,我们就可以理解为他是一个明星用户,对于明星用户,我们可以有更多的奖励让他们更加愉快,当然具体奖励内容这要看你这个活动针对用户群本身了。用微支付的接口开发符合自己玩法的支付方式,在这个时代已经是常见的事情了。

  设计分析:同样是每天晚上一次抽奖,但是并不是因为用户购买了超过一个阀值就能参与且仅能参与一次,而是只要购买就有n次机会可以参与,n是根据用户努力来的,我们可以设计一个用户如果1天从早到晚就在你商场里跑腿(活跃气氛)了,他晚上可以有3次机会(这个你得数值策划去设计吧),当然如果这个用户很活跃,通过微信公众号等手法拉来了很多朋友让自己排名提高了,他的参与次数甚至可能有10次,这就是一种很好的病毒传播手法(这个用户也就成了活动的BD了,我们甚至可以对引导x名用户来这个活动的"BD"进行一些奖励)。大多用户本身来这里也是为了消费的,何况促销活动本身也就是为了让用户消费,在消费之余,还能有抽奖,本身是一种奖励,通过一个游戏化的方法让用户更积极地去兜商场,去增加消费冲动性。

  但是这里有一个细节,跟我上一次发表的算法有关:虽然理论上对于一个用户来说,这个活动其实是无穷大次的抽奖机会,会让人觉得活动更合理,但是设计的时候,你仍然要设计好的是这个感觉,你还是得用公式去推,算一下平均一个用户的抽奖机会和奖池内容,来对比和理性,这是真正的合理性。

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