今年的东京电玩展已经落下帷幕,平淡无奇,或许从行业角度这么描述是没有问题的。由于事先已经可以预想到PS VR将成为现在最大热点,再加上索尼展前发布会差不多公布了本届展会所能承载的全部大作,作为从业者我们找不到任何新的兴奋点。虽然媒体上频频报道本届TGS已经变成手游展,超4成出展游戏是手游,家用机不过2成多一点儿。但如果你身在展会现场的话,根本不可能得出手游展这种“可笑”的结论,家用机用20%的游戏数牢牢控制着11个展馆的全部主动权,传统大厂商除了滚动播出的视频外根本没有给手游留出任何位置,而专精于手游的那几家显然也更专注于赚吆喝而没法跟隔壁展台拼做游戏的真本事。
如果不是日本手游市场规模几年前就超过了家用机而且优势越拉越大,这统计数据白纸黑字真真切切不容反驳,家用机依旧统治日本的“常识”看起来根本没有任何破绽。当然,平台不同,做游戏的路数也不同,更何况大型线下展会也未必就适合手游,这并不是可以直接类比推导出结论的事情。时隔多年再度于东京电玩展游走数天,我很享受这种与老朋友再相见的亲切感。但在离开幕张之后,却也因为这种亲切感而更加相信,日本游戏短时间内不可能再给这个世界带来惊喜了。
借助于起步早、环境基础好确立起的手游市场全球领先位置,前两年也算是让日本人稍稍扬眉吐气了一下。但大约十年前家用机游戏市场摔的那个跟头,手游将毫无疑问的再摔一次。《智龙迷城》、《怪物弹珠》以来,并不仅仅是少数几个游戏的榜首争夺战已经看得索然无味,更大的问题是整张榜单的固化,几乎所有新游戏都找不到亮点。日本在延续着一条自己做游戏给自己玩的老路,就算从上到下所有人都意识到要走出去,但拿出来的游戏却都还是老样子。以前我们喷国产网游美术换皮不思进取、暴力洗用户,现在的日本手游何尝不是这个问题?差别恐怕也只不过是含蓄程度而已。
在一号馆听行业论坛分享的时候,中日两国一线大厂的高层们虽然高度认同日本厂商做事情太慢——合同签的慢、素材审核的慢,对于中国这种高速发展的市场学习速度慢、对市场热点把握更慢。这种慢极大的降低了日本厂商出海成功率,何况还有大家早就共识的死板、不知变通的问题,配合上两国人民对于IP使用原则上的根本差异,让原本充满希望的跨国合作经常不欢而散。
但这些或许只是一种外在的表现形式?DeNA中国CEO当时无意间提及一个大家并不陌生的现象,现场没人在意、事后好似也无人报道,但如今细想一下却觉得可能是更致命的问题——日本人不只是做游戏如此,在制造业上也是先着眼于日本市场,哪怕日本并不是世界最大的市场也一定要先做好日本市场;在日本取得成功的产品,一定要等日本市场出现供过于求的情况之后才考虑输出海外。
他提这个现象的时候,是想进一步论证日本人的慢,以这种思维做游戏往往导致跟海外合作伙伴签合同的时候已经是游戏火了一年半载、中国市场遍地仿冒品,错失了最佳时机。但这个一定要先立足日本市场的开发思路,恐怕才是让日本在全球市场越来越紧密的大趋势下,一次又一次成为孤岛的原因。我并没有在日本开发第一线工作过,仅仅以一个每天都关注日本游戏市场的从业者加玩家的身份来看,这两年日本手游并非没有让人眼前一亮的时候,比如某天突然登上免费榜榜首的《今天,我的女朋友死了》就足以让人惊诧一番,但这种同人游戏属性的作品并无法影响整个市场,主流游戏并不是简单的裹足于三消、卡牌这种品类的问题,而是两年下来在玩法上找不出差异感。都是新游戏却找不到新鲜感,这是在是一件令人沮丧的事情。
但是,我们似乎感受不到日本人对此真的有所不满,游戏是一个用脚投票相当普遍的领域,厂商前仆后继的做同质化的东西还是因为有不在少数的用户买账。
日本人不喜欢新鲜的东西吗?不会的,不然VR设备不可能在日本也如此受玩家追捧。日本人只是不喜欢个体化的新鲜,不喜欢跟别人不一样。立足本国市场并不存在对与错的问题,但如果想在更大的舞台上有所作为,那必然就得对自己的选择有所取舍。日本人的团结或者说抱团是一种不可扭转的国民特性,疏远特立独行的人让这个国家看起来和谐美满,但这个大家从小就手拉手一起跑过终点线的社会,是不是有些太单一了?如果所有人都立足于这样统一化的需求开发游戏,所谓的差异化都是基于那些只有日本人或者熟知当代日本的人才能领悟的文化元素(梗),逐步落入一个固化的圈子里无法自拔显然是无法避免的。
而如前文所说的,日本人目前开发手机游戏的习惯仍然是先立足于国内市场,在国内验证过的成功产品才会逐步输出到海外。至于日本人对于海外市场本地化的认识程度,不用拍脑袋就知道有多死板。何况从骨子里就没想过国际化的产品,就算日本人不闻不问想做好本地化也真的不太容易。
当然日本人如今在多个行业都有着行销全球的成功产品,虽然“日本游戏已经死了”的说法由来已久,但如今在家用机层面说实话日本游戏已经无法重新。