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个人开发者那么苦逼,苹果知道吗?

来源:Gameres 9041

有句话说:做女人难,做女强人更难,做苹果的个人开发者比做女强人还难,原创游戏的个人开发者难上加难,这就是一个开发者的经历半年奋斗得出的结论。话说从2013年中开始,听说appstore种爆发的传奇故事,我满怀希望一腔热血就这样杀进了苹果个人开发的淘金队伍。就像2B文艺青年看不惯各种抄袭,我也讨厌山寨讨厌土豪,于是决定做一个经典有趣的游戏。

个人开发者那么苦逼,苹果知道吗?

可是做怎样的游戏,没有想过,也没灵感,这倒不是怎么难题就像宅男们没有性经验一样,无师自通,人家找苍老师学,而我作为程序员百度谷歌就是我的老师,宅男们得到的是快感,百度谷歌给我的是失望,搜到的大多是软文。那些文人为得到灵感去体验生活,吃喝嫖赌必须的,万物同一理,为了获得灵感我时常去酒吧喝酒,去游戏厅打游戏,超级玛丽是我的最爱,每次必玩。发现游戏厅里很火的游戏xxx鱼达人等,在苹果上也很火,但人家是大公司,作为个人开发者显然拼不过。玩有一段时间,发现游戏厅很经典游戏的一般都很简单当然是操作简单规则简单,但难度线很长坑很深。于是又研究了围棋,规则简单但玩精很难, 这就是《Super Einstein》的灵感来源,有所相似,但也有所不同。

有了方向,接下来就是完善策划案,寻找美术。《Super Einstein》的美术是在网上认识的,没有什么方法,现在想起来纯属缘分,看过他的作品,很不错,很满意。我给他看了3年前做的一个塔防游戏<马里奥塔防>, 他也觉得不错除了画面,就这样约了出来一起喝喝咖啡。为了沟通,我经常一块吃饭,现在都成好朋友了。本来想找投资的,后来没找到,于是决定自己做,我全职做,他兼职做。由于不在一块同时工作,游戏研发进度拖了很长时间,原本两个月完成的,后来拖到2013年底才上线。

游戏策划工作和技术全是我来完成的。技术对我来说不是问题,因为之前自己做了一个跨平台2D所见即所得的引擎。策划文案包括UI、游戏表现、音效、数值、关卡,对第一次做策划的程序来说还是很有挑战性的,其中游戏关卡最难,用最笨的办法就是随机关卡,然后保存下来,慢慢修改,然后玩上无数遍,数值和可玩点就找出来了。技术虽然不是问题,但是各种繁琐的问题也然需要耐心去解决。就这样坚持了半年,终于把游戏做完,一个完全属于自己的游戏《super einstein》。

下来不是更轻松,苦逼才刚刚开始。当时好激动,上传appstore后,在等待review的7天里,好多天晚上都睡不着觉,每日幻想着赚大钱抱美人归。盼星星盼月亮,第一天销售结果出来了,我的天呀才300+个下载,实在无法接受,想想3年前我的游戏<马里奥塔防>头一天的下载量都可以达到300呀,后来免费是一天都有下载3000+,现在的苹果用户都扩大上百倍了,而且是免费的。问题出现在哪里?想不通,想不通也得接受,找了各种理由,也许是头一天,也许...,要不我就疯了。个人开发者那么苦逼,苹果知道吗?游戏在下面,各位朋友我的游戏差吗?我愿意接受大家的批评。

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