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为什么手游大作越来越多,而好创意越来越少?

来源:手游矩阵 11586

步入21世纪10年代后,以iPhone为代表的智能移动终端在短短几年内崛起。Newzoo在最新发布的《2015全球游戏市场报告》中预测,2015年PC游戏市场总值将达到337亿美元(增长7%),而移动游戏(包括平板电脑)的市场总值则将超过300亿美元——这些数据从侧面证实了“手游终将超越端游”假说正在逐渐成真。

另一方面,“手机取代掌机”的论点也在近两年甚嚣尘上。据Fami通统计,PSV在2014年的累计总销量为342万台,3DS为1784万台;而据Gartner公布的报告显示,全球智能手机终端销量总计超过12亿支。

从硬件销量和市场总值来看,以手游为主要代表的智能移动端游戏确实快速发展成为全球游戏市场的擎天巨柱,那么接着的问题也就来了:手游是否也能像PC和主机端一样推出3A级的大作?另外在这种背景下,一线大厂的大制作是否会对那些以创意为卖点的小团队造成生存压力?

3A手游不会有,但大作肯定会越来越多

在手游领域难以出现3A级产品的原因主要在于两点:硬件技术的不支持和代表性大作尚未问世。

主机游戏和PC游戏各自都经历30年以上的发展历史,并且都是长时间积累了一定的开发经验和技术资源后,才源源不断推出3A级大作。另外,“3A级”和“次世代”都属于一种事实而非的概念——“次世代游戏”的本意是“下一代高性能主机上推出的游戏”,而“3A级大作”更是针对当前市场上某主机/PC大作的笼统评价(全球游戏行业较为公认3A评级标准更加复杂,在此就不再累述了)。

因此严格意义上来讲,在现在以及没有推出革命性新智能移动端产品之前,都不会出现3A级手游。现在的手游市场对热点潮流、进度周期的要求都非常严苛,很少有从立项到上架周期超过一年的产品。即便做出来,在市场获得的回报也不可能超过那些其它投入远低于自身的竞品太多(比如目前在中美日几大市场霸榜的那几款老游戏)。除了主观因素的没人愿意做以外,客观条件上,手机的散热、电量、系统优化等问题短期内不能解决,小屏幕和触屏操作的尴尬也限制了玩家的游戏体验。

《纪念碑谷》算不上3A,但当得上大作

但是,以上结论并不代表手游未来的趋势是走“小巧精致”路线,中国的《梦幻西游》、《热血传奇》手游版在重度化方面迈出了更远一步并获得市场成绩,欧美市场也有以《虚荣》、《混沌与秩序2》等对抗性比较激烈的大作为代表,日韩厂商如SE、NCsoft等更是一直在尝试将以前的流水线工艺移植到手游领域。这些现状都表明,传统的游戏巨头都将拿出更高的经费、更强的执行和更多的资源来打造“手游领域内的3A大作”,并且已在市场上斩获颇丰。

3A大作设计师认为:大制作抹杀好创意

作为一名游戏设计师,查理·普赖斯(Charley Price)的履历可谓非常优秀,他有超过12年的游戏从业经验,参与制作过《阿尔戈英雄的崛起》、《模拟人生2》、《龙与地下城》、《指环王》、《绝望的主妇》等诸多游戏,其中不乏3A级大作。我曾问他最爱哪一款自己制作的游戏,查理毫不犹豫地将这个位置给了《Bag It!》——这是一款他在离开大公司后个人制作的移动游戏。

《共和国》但是算不算得上一款3A级作品?

同样,前《战地3》首席设计师大卫·戈德法布(David Goldfarb)也认为,3A级大作的开发工作扼杀了开发者们的创意,因此他最后选择离开以前的公司。大卫表示:“3A级大作伴随着各种高风险,你不能放开搞一些真正疯狂(有趣)的东西。”同样,《合金装备》的开发者小岛秀夫也有类似的看法,或许这也正是这位全球知名的金牌制作人离开KONAMI的原因。

对于大牌设计师而言,制作完全掌控在自己手中的游戏,远比在大型团队或巨头公司像机械零件一样工作更有成就感。但更多从业者在有机会的情况下,更乐意去做《金·卡戴珊:好莱坞(Kim Kardashian: Hollywood)》系列这样的热门IP手游。因为在同质化、重度化、消费坑越来越深的手游市场,拥有好的创意不难,难的是如何活下去。

鸡蛋悖论下,有好创意产品的团队难寻

对于年轻从业者或者在校大学生而言,即便拥有一个不错的手游创意,也很难将它实现为一款真正的产品。这除了时间、人力、经验水平等不足之外,更重要的是在全球范围的行业内——创意并不值钱。在竞争激烈的市场,游戏公司需要的是有执行能力的员工,同样创意也代表着风险和未知,一般的大公司都不敢。

能让好创意变现的方式,莫过于以下几种:

1. 自己开公司,找靠谱的人,将创意转化为实际产品,然后将产品推向市场——成功先例如《刀塔传奇》,但这仅仅是极少数个例;

2. 学习RPG Maker或War3地图编辑器,通过这类简易工具来实现自己的一部分创意,然后拿着它去游戏公司求职,慢慢从底层策划做起,并一路成为制作人,最终实现自己的想法;

3. 创意够好获得了投资人青睐和绝大部分人的认可,产品做出来以后被游戏公司踢走——第一代产品成功后,续作由全新团队接手,2013年期间国内和国外都有类似案例。

《火柴人联盟》简单粗暴,但是却拥有相当大的粉丝群体

与此同时,一位在做投资的老朋友最近向我抱怨:“有创意的团队实在太难找了,不是制作人早已和游戏公司捆绑在一起,就是还没来得及发现就他们已经放弃了。”他们在投了《火柴人联盟》之后,看到了细分市场(特别是单机游戏)的潜力后,希望进一步扩展该类投资项目。不过让他们失望的是,哪怕是提供更多资源作为帮助支持,现在拥有好创意的制作团队仍然像大海捞针一样难找。

不难发现,两边的观点形成了一个“该先有鸡还是先有蛋”的悖论:游戏团队或者公司担心风险,在没钱的情况下不敢冒太多风险;懂行的投资方希望挖掘细分市场,但苦于寻找不到合适的产品和团队。

在这种背景下,有创意的创业团队和青睐创意的投资方都陷入难以发现对方的困境,大家只好“退而求其次”,重新将目光放回到怎么做/投一款有热门IP、流行玩法和精致美术的大制作手游上。

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