这是我第一次手握高峰论坛的话筒,盛大游戏第13次站在CMGE的舞台上,我想盛大游戏正式和中国网络游戏市场和CMGE一起成长,一起壮大,一直到今天,正如我们盛大游戏刚刚确认的我们的一个新理念,大家一起开心一起游戏,我想这就是一个最大的缘分,也是大家最强烈的对于事业的信念,我想与君共勉。
接下来我进入到此次分享的一个正题,刚才很多人都提到了IP,我提一个比较小的点,谈谈IP与手游细分群体的内在关联。最近我们团队刚刚完成了一个一万多本的复杂调研,我们也是把IP研究放在很重要的位置,确实IP太重要了,在盛大游戏我们的业务战略方向里面,不管是端游业务还是手游业务,海外的研发和运营,我们都紧紧围绕着IP,聚焦到目前国内市场非常热的手游业务,我们也发现了很多成功的案例,也研究了多成功的案例,也有很多自己一些理解。今天我们简单地跟大家分享几个小的观点。
第一个观点是PC端游IP对手游市场具有超越其他类型IP的重要意义。IP它的表现形式非常多,大家可能都知道主要集中在PC端游、电影、动漫、小说,用户选择什么作为日常娱乐活动比例最高,我们发现电影和PC端游覆盖覆盖度最大,具备了庞大的用户群体。这就意味着这种类型的IP,影响到的潜在手游用户也是最可观。PC端游的IP基于已经培养庞大的用户群,基于多年沉淀品牌影响力,基于用户对于品质音效、动作等越来越高的要求,手游越来越走向重度话。
第二个大部分IP形态对手游的价值可以被幻想到现实,中国传统与异域风情两个纬度概括,具体的手游类型可以根据此模型选择匹配的IP,反之亦然。我们测量了手游用户对四大类型33子类型IP的偏好,再根据不同类型IP偏好与他们属于哪一个手游细分市场的相关关系,我们归纳抽出两个纬度,那就是幻想题材和现实题材,中国传统风格与异域风情,任何一个IP都在可以在二维图上有自己的位置,任何一个手游细分市场在这张二维土上表现出对IP的偏好,因此如何将一个特定的手游分类输入到地图,IP匹配的结果马上就出来了。比如以MOBA细分市场为例,颜色越蓝越有戏,颜色越红代表用户对IP无感。
第三个存在着一个泛二次元的细分手游市场,这个手游市场的用户与我们对二次元的刻板印象存在显著的差别。究竟有什么样的特点?研究调查结果表明,它的典型用户是22岁以下的男性,但在其他年龄组也有显著存在,他们虽只站手游用户的13%,但却贡献了20%左右的流水份额。除了典型二次元手游以外,他们对于其他类型的手游也有高于平均水平的偏好,此外泛二次元用户还具有明显的泛娱乐取向,他们渴望自己的爱好被广泛的市场所认同,所以对动漫之外的娱乐类型也有超越平均水平的偏好。
至于他们的IP趣味倾向,集中在幻想偏异域风情的方向。较长一段时间以来,许多人对二次元抱着刻板的印象,认为只要找到喜爱的动漫作品或者迎合他们追逐的动漫风格就能赢取用户,这么对也不对,曾经是小众群体的二次元已经扩张,只有通过海量数据的观察和分析,通过与他们的广泛交流,才能够发现他们对手游IP的需求。动漫中的日本流动动画,日本小众动画,日本好莱坞动画,中国幽默变化,小说的文艺幻想等等,这些宝贵的调查结果,应该可以为大家打开一扇窗户。
很高兴通过这样的分享持续挖掘灵感,如今盛大游戏被大家所熟知IP,热血传奇、星辰变等,我们希望分享我们希望再创造我们的IP,这条道路上有我们的努力,也少不了大家的支持与参与,谢谢大家。