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玄学还是科学?聊聊手游中的伪随机

来源:手游矩阵 4217

程序员

    在我们接触的大多数游戏中,都会多少存在一定的随机概率,比如《俄罗斯方块》中降落的方块形状,又或者玩RPG开宝箱获得的装备。然而实际上,在包括手游在内的所有游戏中,几乎所有的概率公式都是“伪随机”——就连随机起名都不是真随机。

  充满伪随机的游戏世界

  熟悉游戏开发的从业者对此是这样解释的:真随机生成的成本太高了,不管是开发者还是玩家,都不愿意去面对这样复杂且庞大的数据。以RPG游戏鼻祖、桌游《龙与地下城》为例,玩家在游戏中的所有行为都需要掷骰子,用点数来决定行动结果。但在骰子点数(1-20)之上,都有一个基础的数值作为保底——不然满级英雄杀只小怪因运气不好多次不中,小怪却刀刀暴击,那还有人玩么?

  所以,这个游戏设计理念经过了30多年,时至今日也依然有效。而那些无视这个传统、想不走寻常路的游戏,就会被绝大部分玩家抛弃。比如最令中国玩家咬牙切齿的日系卡牌手游,假设5星卡概率设为百分之一,那它就是“真·百分之一”!要知道的是,“抽一百次至少会抽中一张5星卡”和“每次抽都只有1%几率”是截然不同的两个世界。相信经常买福彩双色球或者刷《魔兽世界》稀有坐骑的朋友,对于“真随机”更加深有体会。

  再以《魔兽世界》为例,玩过2.0版本以后的玩家想必都有印象:游戏中的触发类饰品都有40秒内置CD,其原理大致是:当玩家完成触发条件时(如每次普通攻击有5%几率触发),可以获得一个强大BUFF效果(如攻击增加×××点)。从极端结果来看,其实也就是一个每45秒触发一次的伪随机设计,而且这或许也是相对最平衡的设计。

  手游中一些有益的伪随机

  伪随机是因为计算机无法完全处理庞大的随机计算而诞生的,同时局部的真随机也是玩家难以接受的噩梦。经历多代有心的开发者积累,目前到了手游时代,有益的伪随机设计已成为比较通用的做法。比如“十连抽必中一张五星卡”就是一种补偿性的伪随机设计,以此确保玩家投入大量金钱后能够获得最基本的反馈。另外,刺激性和安慰性的伪随机设计也很常见。

  补偿性

  除“抽十必中一”之外,“系统回收”和“概率递增”也是最为普遍的补偿设计。

  “系统回收”比较容易理解,其大致流程就是将卡牌角色或装备进行分解回收,换成另一种货币,而这种特殊货币可以在特殊商店中进行其它购买——比如一张4星卡分解后能兑换成100个货币,同时特殊商店中在贩卖5星卡的碎片,玩家只要慢慢攒总有机会获得顶级的5星卡。其中的数值平衡一般是由策划在把控,不过个人认为,这个环节其实可以根据运营数据和促销活动进行联动,通过不定期地“打折”调动玩家的热情和付费欲望。

  “概率递增”在公式上相对比较复杂,但给玩家的游戏体验却是最直接的。比如玩家在战斗中的第一次攻击没有打出暴击,那么在接下来的攻击中,暴击率会按照一个曲线逐渐递增,以保证玩家不会运气太差而纠结苦闷。

  刺激性

  虽然和“抽十必中一”看上去很像,但“首抽必中”的效果并非补偿,而是刺激引导玩家进行第一次充值付费,进而有可能养成长期的消费习惯。

  此外像“开宝箱能高几率获得极品装备”、“特殊商店能随机刷出6星卡碎片”等,也都具有异曲同工之处。

  安慰性

  在战斗结束后出现的“翻牌奖励”、“老虎机抽奖”等机制,其实是“打死BOSS摸尸体”的另一种表现手法,不过这是一个让大多数策划都击节赞叹“第一个想到这玩意的人是TMD天才”的伪随机设计。

  众所周知,“打死BOSS摸尸体”的机制是在玩家点击的一瞬间生成掉落奖励,最初的改动是像“老虎机抽奖”这样将奖励明示化,给一个玩家可见的且充满期待的抽奖过程。当然,顶级的奖励多半只是图片,而不存在于奖励池中——就像微博抽奖活动一等奖是iPhone6那样,久而久之就没人信了。

  于是随着时代的进步,“翻牌奖励”就应运而生了。这种伪随机设计重新把奖励内容遮掩住,让玩家在多选一之后再同时翻开。这样的设计好处在于,给玩家带来两个错位——“这个结果是我自己选择”和“真可惜,当时我该旁边那个”。但实际上,“翻牌奖励”的机制依然还是点击瞬间生成,至于没被点选的其它图标,则由另一个池随机放上去一些“看上去挺美”的东西。

  而这种伪随机设计的天才之处,更在于站在巨人肩膀上的后继开发者们。急功近利的人,会在这里设置一个消费环节,让玩家多花一些钻石就能将牌面可视化,然后再自行挑选;而擅长蛊惑人心的开发者,则是一会将未选中的奖励安排得很极品,一会又将它们调得很垃圾,让玩家不断在“后悔没选另外一个”和“庆幸自己选了最值钱的一个”的不同心态间坐过山车。

  关于伪随机的都市传说

  由于伪随机看不见摸不着,但又时常伴随在玩家身边,出于人类对未知的敬畏和脑洞大开,在玩家之间也开始流传起众多关于它的“都市传说”。而其中最有名的莫过于“垫刀”和“掐表”。

  首先关于“垫刀”一说,其理论依据看上去相当科学,甚至在不少精于数理的工科生中都广为流传。坚信“垫刀”说的玩家主张:强化装备固然是拼脸看运气,但由于伪随机设计的存在,我先强化B武器失败多次后,再强化A武器,系统将会给我后续的成功率提高。关于这个问题的答案,其实不同游戏有不同的公式,但据我们接触过的游戏策划中,没人专门为“垫刀”做一套公式,要么是每次强化成功的概率都相同(厂商不会嫌钱赚得少的),要么有一套隐性的伪随机公式保证玩家为此花的钱在一定区间内。

  与“垫刀”相反,“掐表”传说的理论更加玄乎,近乎于一种心理自慰和迷信。这是玩家揣摩“如果自己是开发者,会怎样设计”的一厢情愿,比如“服务器重开的短时间内,会有大量的更新数据,而在这段时间抽中卡的几率更高,是因为基于伪随机设计,系统产出了一定量之后,就会限制后续的产出,所以早抽早有啊”。

  这种说法当年在《魔兽世界》70年代就信徒众多(魔兽又躺抢),自称是“最早一批进副本的人才有可能摸到蛋刀”见证者。到了手游时代,“掐表党”还演化出“午夜刷新”、“整点刷新”、“促销活动时刷新”等众多流派——不过其中大部分是托儿和起哄的。

  而开发者们面对这些关于伪随机的都市传说,都保持着拈花微笑状,心想:“反正不是我说的,你们爱信就充钱吧,我又何必泼冷水呢。”

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