当你去问一个设计者:你觉得游戏最本质的乐趣是什么?有的人说:是因为玩起来刺激;有的人说:是因为可以跟其他人一起玩;有的人说:是因为有琢磨空间;也有的人说:达成目标时很有成就感。等等,答案各不相同。
其实,就像每个人的审美各不相同一样,每个人对乐趣的感知角度和深度也是不一样的。有的人在意表层的乐趣,有的人更在意深层次的乐趣,而且你不能说谁对谁错,因为都合理、都需要满足。
从马里奥到星际争霸,从传奇到梦幻西游,再从植物大战僵尸到COC,画面风格截然不同,核心玩法截然不同,设计思路截然不同,但有一点是相同的:好玩。
我把这些“好玩”游戏的最本质乐趣元素归结为四点:“策略性、随机性、挑战、节奏”。越是能把这四点整合得越好越完美的游戏,就越容易做到持续的好玩。
策略性:就是要有思考,要作出判断,要能寻找决策。核心词是“克制”,更高级的策略性是“循环克制”。业内一直以来有个观点甚嚣尘上:“简单粗暴”。事实上,如果你的游戏真的只做成了简单而忽略了策略性,它会像白开水一样毫无味道,自然也吸引不了玩家持续玩下去。
随机性:就是要有变化,不要千篇一律,不要完全可预测,要有期待,要有一定的不可知性。伤害的随机、AI的随机、路线的随机、甚至是付费的随机等等,它满足的是“好奇”、“占便宜”、“反传统”和“赌徒”的心理。
挑战:就是在规定的时间以特定方式达成特定目标。“时间、操作”是挑战的设计要素,“眼、耳、手、脑”是我们借以完成挑战的工具,需要的工具越多以及协调性要求越高则挑战的难度越大,但乐趣也越深,成就感越强。
节奏:这是控制玩家情绪和持续性最重要的设计点。速度要有快有慢,压力要有大有小,目标要有近有远,奖励要有好有差,有情绪的起伏才有体验的代入,四平八稳的节奏只会让人觉得木讷而毫无激情。
以上四点:“策略性、随机性、挑战、节奏”,前两者更侧重核心玩法规则,后两者更侧重整体架构设计,只要这几点做到位了,哪怕你的游戏只是一个简单架构的游戏也会让玩家感受到强烈乐趣。
相反,如果这些未做到位,只是不断在游戏中添加这个系统那个系统,做这个社交那个社交,所起到的效果都会大打折扣而且让团队疲于奔命。
经典之所以成为经典,是因为它们在这些方面无懈可击。