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人口红利消失 2016年腾讯手游如何保持增长率

来源:gamelook 6475

腾讯公司发布了2015年全年财报,财报显示2015年腾讯总收入1028.63亿、首次突破全年1000亿大关,Q4营收为304.41亿元,其中行业所关注的全年手游收入达213亿、2015Q4手游收入达71亿,Q4手游营收环比Q3大幅增长18亿元。

而根据游戏工委发布的数据,2015Q4中国移动游戏市场规模为159亿,腾讯一家即占当季市场份额的44.6%,如果算上网易公司的Q4手游收入31.35亿手游收入,腾讯与网易两家公司即占据全行业64.3%的收入份额,整个手游市场的集中度非常高。

人口红利消失 2016年腾讯手游如何保持增长率

2015腾讯手游ARPU增20%,用户大幅增长60%

2015年的国内手游市场唱主角的是端游IP改编手游、以及个别神剧IP改编产品,随着各大渠道的收入榜主力手游产品由卡牌类型演变为MMO霸榜,全行业的付费ARPU都在提升,这在腾讯身上体现的也非常明显。

在昨日腾讯财报会议上,腾讯高管披露Q4手游ARPU为185-195元,对比2014Q4的手游ARPU为155-165元,单用户付费同比提升了20%左右。

从收入角度来看,2014Q4手游营收为38亿、2015Q4手游营收为71亿,同比增长了86%,收入的增幅远远高于ARPU的提升,这说明腾讯手游收入大幅增长的驱动力除了ARPU之外,还有用户规模的大幅增长。

从付费用户规模来计算,初步判断腾讯整个手游用户的规模增长了近60%,这在2015年国内移动设备增幅大幅放缓、人口红利消逝的状态下,腾讯游戏用户的增长动力却格外的巨大,毫无疑问这是超市场平均水平的增幅。

腾讯手游用户高速增长源:iOS、APP群、开放合作

除了硬核联盟为代表的手机厂商外,互联网渠道普遍新增量放缓,那么腾讯游戏从哪里来的如此大的新增量呢?

第一个就是苹果设备,iOS一直以来都是高价值用户的集中地,没有好的iOS策略一定没法做好手游市场。目前除了iOS越狱渠道,国内其他android渠道要吃到iOS的持续新增量是较为困难的,而对腾讯来说却相对来说容易许多,腾讯依靠的是大量的超级APP来包围iOS市场,以微信、手Q、视频、浏览器这类大APP来看,他们在appstore获得用户的成本其实是很低的,但眼下任何一个非知名的品牌APP要在iOS获取用户成本却很高。

第二个是APP群,除了上面谈到的大量工具、内容类APP外,腾讯在android市场上还有重要的分发工具应用宝,此前腾讯内部已开过庆功宴称应用宝已成为分发市场第一,这个第一同样部分借助于腾讯大量的APP产品包围实现。在iOS有包围策略,在android有流量集中策略,腾讯两头都有相对稳定的新增量来源。

第三点,依靠开放合作,即使腾讯有很多个工具产品来帮助稳定新增量,但腾讯也不得不正视人口红利消退的事实,2015Q4来我们看到了如《王者荣耀》《穿越火线》这样的高DAU产品出现在各大国内android渠道上,腾讯不再仅依靠自身生态获取用户,这是非常重大的转变,而值得注意的是,在外放产品的时候腾讯会要求合作渠道使用腾讯的帐号系统,虽然外放联运、但腾讯依然在坚持他的用户生态战略,这是一种用户长期渗透策略,合作渠道虽然有担忧心态、但挡不住刚需的电竞手游来袭,毕竟接入还有得赚、不接还是照样电竞用户长期流入腾讯。

运营热点重度产品无盲区、代理产品比例大幅提高

从产品策略来看腾讯一年的变化,有一个简单的数字可以对比:

2014Q4,腾讯在iOS TOP100收入产品中有27款在榜、TOP50则有21款、TOP10有5款,其中自研产品为17款、占比62%

2015Q4,腾讯iOS TOP100收入产品有25款产品在榜、数量小幅减少,TOP50则为14款,TOP10为4款,其中自研产品为12款、占比为48%,而到了Q1自研产品占比为46%。

从上述数据来看,腾讯2015年加大了引进重点外部产品独代的力度,考虑到上述数据为随机截取,其实腾讯在TOP10的头部产品上占比基本稳定在5款、个别月份甚至能达到7款,收入的提高主要原因在于头部产品的收入扩大上。

15Q4重点产品可以看到《拳皇98》《王者荣耀》《穿越火线》《热血传奇》《六龙争霸》,其中代理产品就有3款。而在android市场,高收入的《全民奇迹》《大话西游》《梦幻西游》《花千骨》等非代理产品腾讯统统吃到了android流水,可以说腾讯的运营策略没有明显的盲点,而其又重点开始引进高收入的重度游戏。

到了2016年,目前腾讯已敲定的重点端游IP改编产品已宣布的有《剑侠情缘》、传闻中的还有《征途》《天龙八部》,以及腾讯自己的DNF手游、乃至正在研发重度的《英雄联盟》手游,未来可以预见这一套端游IP组合拳还将继续打的其他行业CP找不着北。

危与机:重度手游用户规模受限、将发力中度游戏类型

虽然行业看来重度手游的前景一片光明,尤其是腾讯拿到同行的重磅产品机会很大,但是这种套路能解决腾讯长期手游业务稳定增长么?对于这点上,看到了腾讯的前瞻性、也体现了腾讯自身的优势。

对腾讯来说,要在一年手游213亿的盘子上找到足够有分量的增长方向是非常困难的一件事,要的增量规模其实很大,因此策略尤为重要。

在昨日的财报会议上,腾讯高管表示,“三年前,市场上主要是休闲手游,每用户贡献营收很低;后来出现了一些中度游戏,每用户贡献营收提高了,但是产品存续周期不长;从去年年初开始,我们看到了角色扮演游戏,这些游戏在每用户贡献营收和产品周期方面都表现不错,但用户数不多。未来公司希望研制每用户贡献营收较高的中度游戏,有不错的生命周期和非常多的玩家。题材上主要是PC端已经非常流行,但手游端没有涉及,或者那些在其他国家已经风靡,但在中国还没有出现的题材。”

腾讯已认识到即使重度游戏发展不错,但存在用户规模的天花板,当各主要端游IP手游进入市场之后,这个金矿也将快速消耗殆尽,长期只能靠产品的稳定运营逐步增长、或者依靠如神剧IP这样的热点才有可能短期获得增长,但这种看得见的天花板并不是好事。

中度游戏是什么呢?正是以电竞手游为主的竞技游戏,以及策略类、体育类、女性向产品。而对腾讯来说,腾讯有足够的用户基数来做成中度游戏,但端游时代除了电竞游戏之外、此类成功游戏几乎没有,中度游戏又是征服全球市场最好的类型,值得一赌。

过去一年腾讯代理力度很大,但并不是说没有失意,目前收入榜第二的《皇室战争》是一款腾讯参与过代理权争夺的产品,只不过Supercell继续交给昆仑万维,分成比上昆仑能给更大的让步是拿到代理原因之一。在海外优秀产品的争夺上,端游时代发生过网易捆绑暴雪的案例,手游时代验证下来Supercell才是这个值得捆绑的对象,supercell所擅长的中度游戏类型国内除了抄袭作品、很少有公司能玩转。

腾讯如何突破自己选择的方向呢?除了代理策略,腾讯有着行业规模最大的自研团队,为了磕出成功的战略产品,腾讯的策略是把团队打散做小、然后分别立项内部PK,在MOBA方向上行业即看到了惨烈的腾讯内部产品竞争,对自己狠才是真的狠,谁叫腾讯有钱呢?这与Supercell有点相似,只不过芬兰人是小团队PK,但腾讯的小团已算大团,大团混战只要战出了结果,以中国市场的规模和腾讯的掌控力,这钱腾讯花的起。

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