摘要: 面对当下手游发展的情况,我们不难看出,手游发展其实正在做一个很难的抉择。你认为他们会做出什么样的抉择?
此前一直存在的手游CP与发行商的利益冲突,在竞争日益激烈的行业环境中已越来越凸显,2015年,手游发行商走到了十字路口。
曾有业内从业者向上方记者这样描绘,“一般的发行公司就是找渠道搞好关系,吃喝玩乐加上给钱”。虽然有点以偏概全但和渠道对接这方面说得很直白,国内发行商有一部分精力是放在如何与渠道保持沟通和建立好的关系方面。中国自古以来就是人情社会,各种“搞好关系好办事”的精神已经深入骨髓。
还记得有个老笑话,就深刻的体现出这一点。
《天堂的门坏了,上帝要招标重修!》
印度人说:3000弄好,理由是材料费1000,人工费1000,我自己赚1000。
德国人说:要6000,材料费2000,人工2000,自己赚2000。
中国人淡定地说:这个要9000,3000给你,3000我的,剩下3000给那个印度人干。
上帝拍案:中国人中标!
即将上线首款产品《全民射机》的研发商——上海破壳网络科技的一位负责人,他这样评价目前CP与发行间的微妙关系,“很多CP并没有专人来与渠道进行对接,但通常是选择与发行合作一次后,也就是'趟路'之后,选择自己来进行发行。流水几百万分成之后发现不赚钱,现在越来越难了。此外,单机手游更是经常选择自己发行产品或采用友人帮助的形式。”
成功发行《仙变2》的发行商——浩动游戏的一位市场负责人,他向记者这样表述,“目前的手游是已经开始了激烈的资本追逐战,手游发展得越快,竞争也就越激烈,产业链上下游各方都想得利和生存。对于中小CP来说,日渐高昂游戏研发成本再加之相对低的成功率,CP已经有点吃不开,如果加上发行的市场成本,恐怕并没有多CP有这样的实力。也就只有腾讯、网易、畅游这些端游大企业可以相对从容。发行商现在更加注重提升品牌知名度,重视自有用户以及在挖掘用户成本上下苦功,CP暂时还离不开发行。”
此前曾经有坊间传闻,“2015年发行公司要倒下一批”,初看来这与年初乐动卓越邢山虎的“CP要倒下一批”言论有所相似,但其实不然,长江后浪推前浪,行业中总是冒出一批又一批的新CP,不断地有更多的创业者进入手游红海淘金。但时至今日,我们尚无听到有发行商倒闭的案例,基本都在转行或布局新的发展方向。不仅是中国有这样的情况,北美著名发行商Chillingo曾代理发行《愤怒的小鸟》,但《愤怒的小鸟》的研发商Rovio在初期成功之后,就宣布自己发行《愤怒的小鸟》的后续作品。Chillingo是《愤怒的小鸟》和《割绳子》的幕后推手,Rovio在游戏取得初期成功之后,就宣布自行发行这个著名游戏的后续作品。知名的单机游戏《割绳子》也同样遇到了类似的遭遇。
这种言论起因源自国内手游渠道独揽流量、一家独大,CP获得分成比例的一再减少。有更多的CP面临生死抉择:要么选择和发行商处好关系,要么选择踢掉发行,自己与渠道进行对接。这个选择在记者来看也是一个巴掌拍不响,毕竟服务方面,发行商处于中间地带,很多敏感数据需要渠道来反馈,而渠道迫于渠道间竞争的压力,也在关注大数据与精细运营方面,这就相当于变相削弱了发行商的地位,此外渠道代理发行手游产品的例子也在逐渐增多。
渠道在谋求更多的利润,CP在考虑如何生存壮大,而发行该如何建立技术壁垒?这是发行商需要考虑的问题,尤其是中小型或新兴的发行公司。这就好比楼市在红火时,房屋中介靠售房抽成生存,在楼市不景气时在房屋租赁市场获得利润一样。
发行商的价值体现在对CP的助力方面:在发布前帮助CP把游戏打磨得更加符合市场需求,在上市后提供更为精准的营销助力。此前记者曾采访过天拓游戏CEO黄挺,作为一家知名的手游研发商、发行商,他强调“好游戏是磨出来的,要经过反复调优,有时候这个时间甚至达到了三个月。”如此长的时间是非常考验发行商的功底的,例如从何时介入,与研发和渠道共同深入包装游戏、根据数据调整数值,甚至动用自身的关系帮助CP找到合适的代言人、手游营销方案的制定甚至制定推榜策略等等,这些才是真正考验一家发行商的硬实力。而这样的发行商,自然不会缺少客户。此外,这些体量大有一定知名度的发行商还在积极开拓海外市场,不仅提升了企业的抗市场竞争能力,也开拓了一个新的方向(当然手游海外发行领域的水也很深,记者会另外撰文讨论)。
就记者来预见,肯定会有一批发行商会无以为继,但那绝对不会是规模较大较知名的企业。例如在发行成本的走高的当下,一些小型发行公司甚至将自研产品拿出来寻求其他发行公司合作,因为拿不到低廉的价格就意味着利润率的降低。而有些CP就直接放弃了“研发—发行—渠道”的模式,直接寻求腾讯的合作,毕竟虽然分成小了些,但市场宣传费用着实降低了好多。记者对于那些认为只要自己人脉足够好,就出来创业的新兴发行公司并不看好,他们的未来很难预测。