从《勇者前线》,《锁链战记》,《怪物弹珠》《白猫计划》这几款产品进军中国市场的辛酸史上,看的出11区的手游来到中国,都遭到了不同程度的“水土不服”,在日本畅销榜可以活跃2,3年的游戏,来到中国最多活不过1年,有的甚至几个月。为何日本手游来到中国会水土不服?作为曾经填过坑的人,带你一起感受下“那些年,本地化中遇到的那些坑”。
坑1:为日服打工,贴吧竟是罪魁祸首
面对竞争白热化的中国手游市场,中国代理商往往会死死盯住活跃活跃于国内畅销榜的游戏,时刻关注这些畅销游戏的动向,近期搞了哪些活动,出了什么新功能,做了哪些投放等等。常常忽略了自己的游戏其实还有一位很强大的竞争对手,就是“日服”。
国外游戏本地化,大致有三种形式:
1.仅作文字汉化,其他原封不动。代表作品:《部落战争》及近期新出的KONAMI的《PES实况球会经理人》
2.仅作细微改动(如加入国服特色“VIP”系统)。代表作品:《怪物弹珠》
3.对游戏各方面(如新手引导,易用性,数值,系统等)做深入改动。代表作品:《白猫计划》
来自日本的本土化游戏,必然有日文原版。一些较为人气的日本游戏,也会迅速在中国玩家间传开,这些游戏也深受很多中国玩家喜欢,并为之付费。对于中国玩家而言,不爽的是日服“牛一样的下载速度”。并且,这些玩家当中,有的懂日语有的不懂日语。对于不懂日语的玩家而言,他们也更期待出中文版,或者说他们更期待上述1和2形式的本地化。
当经过上述3形式本地化的版本上线后,因为日文原版的诸多设定已经在这些玩家当中根深蒂固,因此当这些玩家体验过被本地化的国服之后,会很明显感觉和日版原版相差太大,“版本差日服太多,扭蛋价格太贵,好卡掉落概率调低了,好卡数值调低了”等诸多抱怨,相比之下,原来日服牛一样的下载速度和读乱码似的语言障碍或许对他们来说已不再是问题;当开发了国服特有功能(比如VIP,竞技场规则变更等),中小R和非R则会觉得这是“国服特色”,不重视甚至是歧视他们这些小额付费玩家。总之,他们大多数会觉得中国厂商很坑爹,好好的游戏被“临时工”运营的这么垃圾。接着会在贴吧喷国服,骂运营,这种现象几乎在所有来自日本的国服游戏贴吧中都有出现过。
这种现象一定程度上“黑化”了国服,宣传了日服,让一部分想尝试的玩家敬而远之,转战日服。当然也有一部分玩家开始是支持国服的,他们要么是理智的玩家,要么是感觉中文版也不错的玩家,或者是在国服“欧洲人”待遇的玩家,这时就会形成两股势力:支持国服,支持日服。于是在贴吧等玩家汇集的地方,攀比骂战就开始了、比较典型的骂战有两种。
骂战1:
支持日服玩家:日服卡池已经更新到XX了,你们有吗
支持国服玩家:我们…我们有国服特色卡牌
支持日服玩家:国服特色卡牌,是喜洋洋吗23333
骂战2:
支持日服玩家:来来给你们看看我在日服抽的卡!(然而好多是国服很难抽到且还没有放进卡池的卡牌)
支持国服玩家:晒你麻痹!……然后国服死忠开始动摇,再然后默默地转战日服…
版本迭代更新确是国服很头疼的问题,因为要合并代码,评审,接几十个SDK,这些操作需要花费至少一个月的时间,所以再怎么努力也很难追上日服的进度。可以说日服的存在一定程度上“威胁”着经过精心本地化的国服。如何留住这些国服死忠,如何让日服死忠路人转粉,什么样的本地化方式最合适也是中国代理商值得思考的问题。
仅仅做语言汉化或者微改动的本地化,或许可以平息贴吧骂战给国服带来的问题,如果国内不存在渠道,或许也可以按照日服一样的更新速度运营,可渠道大爷会默默接受么吗?!
坑2:渠道大爷难伺候
在日本,基本不存在所谓的渠道,因此通常日本游戏厂商不需要考虑如何“迎合”渠道调整活动,各种增加付费点,调整卡池更新速度,调整充值返利奖励等需求,以此来获得推荐资源,他们通常按照自己原定计划,步调开发功能,制定活动,定期更新,以追求收入稳步上升,确保游戏生命周期的长期目标。
相比之下,在中国,渠道是诸多游戏赖以生存的依靠,无论大小厂商都有必要抱紧这条大腿。通常在决定给某款产品资源之前,渠道会经评估,积极给予该产品诸多“宝贵”意见,对于厂商,这些提案并非是自己真正想接受的。当然,大部分提案确是渠道凭借多年的运营经验给出的建议,但这些建议基本是基于中国本土游戏特色提出。日本手游本身的设计框架讲究的是细水长流的收费模式,渠道为追求短时间内的利益最大化,硬要“积极”建议改成“一周内可以快速吸金”的游戏,难度可想而知,同时游戏本身的设计也被打乱。举个简单的例子,在游戏刚上线时,如吸金能力平平,付费率不理想,就会被要求追加各种日服所没有的付费点,因此玩家在前期可通过这些付费点快速获得大量资源,导致国服后期“充劲”不足。
相比之下,特别值得一提的是Supercell的产品,坚决拒绝渠道“积极建议”,只文言本地化的《部落战争》《海岛奇兵》等作品延续了日系游戏细水长流的“传统”收费模式,却仍旧可以在各渠道榜单闯出一片天。
坑3:日本方面监修“丧心病狂”
一款日本游戏在本地化过程中,最让中国员工头痛的非“监修”莫属。一款推广案的顺利执行,需要经历“大致的方案提交给游戏版权方审核→方案通过→将使用素材提交给版权方审核→中间的修改意见反馈→整体方案的审核通过”的复杂流程。当涉及到IP或者声优等,监修变得尤为严格复杂,推广时(小到一篇新闻大到一款宣传视频)涉及到游戏中出现的联动IP,则需要提交双向审核:日本游戏版权方和联动IP方。(←两位大爷)
通常情况下,整个审核周期需要花费1-2周时间。审核过程中如遇突发事件耽误了时间,则有可能导致推广方案无法如期执行,而错过最佳的时间节点;如果为了赶时间节点草草了事,则做出的成品质量也会下降,影响宣传效果。
并不是所有的方案到最后都可以顺利执行,比较糟糕的情况是,辛苦花了很长时间做出的方案被告知不可用,可谓耗时耗力,身心疲惫。因此在推广上,中国代理商可谓绞尽脑汁尽量使用避免审核的方案。比如:不以官方身份,以第三方的名义发起,不留下任何官方信息。没有官方信息,可能导致无法直接导入新用户,从而影响到推广的效果。而因担心无法通过审核,好的创意方案被放弃,搁置的情况也有很多。
监修可是“害死”了一堆好创意和策划者的脑细胞啊。不过,日本如此重视版权,以后这个流程应该也不会取消吧。
所以,想要在本地化中有所突破,就要先学会如何填的一手好“坑”。