摘要: 情感的放大是一件会让人难以置信的兴奋的事情。我主要集中在消极的一面,因为这是游戏设计师需要理解的。
nDreams的CEO PatrickO'Luanaigh谈论了如何进行尽责的虚拟现实设计,以及应对玩家的恐惧感。
如果你最近体验过虚拟现实的头盔,那你一定明白,软件和硬件的优质结合会带来多么身临其境的真实感。那种好像瞬间被传送到另一个世界的感觉,是因为你并非坐在沙发上盯着40英寸电视屏幕里的世界,而是你恰恰就在那个世界之中。从“旁观者”到“当事人”的角色转变,虽然让虚拟现实出尽风头,但也随之给几个新领域带来责任。
好的虚拟现实就像一个情绪放大器。最容易被放大的情绪,是恐惧。试想下,你并非在操纵一个被恶鬼猛追的人,而你就是那个人。所以,用虚拟现实玩恐怖游戏,要比用电视玩可怕得多。
以第一人称视角看2D显示屏时,周围的真实世界仍给你满满的安全感。可是在3D虚拟环境中,真实世界的保护伞将不复存在。此外,你的听觉还将接受3D音效,而非2D立体声。这样的视听组合非常强大。
恐惧感或许最易被激发出,但无数其他的情感也能以同样的方式被放大:开心、伤心、敬畏、好奇、骄傲,甚至与对某个角色的依恋。若虚拟现实充分发挥,这些感情都可能变得极为强烈。这让虚拟现实成为教育和学习的理想途径。
当虚拟现实的设计师们拥有激发强烈情绪的能力时,随之而来的是更多责任。恐惧是个尤其重要,并需要更多研究的领域,因其在虚拟现实游戏中的明显程度远高于传统游戏。虽说在制作一个恐怖游戏时,恐惧算个好事,毕竟是卖点嘛,但通常来讲,恐惧感是我们要避免的。若新玩家在虚拟现实中感觉很不爽,那很难让他们再回心转意。
一名游戏设计师可能遇到的最糟糕的情形是,玩家在你的虚拟现实游戏里遇到了吓坏人的东西,他们摘下耳机并拒绝再次戴上。此外,因为虚拟现实是一个情绪放大器,玩家此前可能都没有体会过各种负面情绪和恐惧都会显露出来。你曾经被30多英尺高的巨型生物吓坏过么?我猜你并不了解这种恐惧。
恐惧是需要加以理解的一个特别重要的领域,因为这在虚拟现实游戏中比在传统游戏中要明显得多。
我应当说句题外话,索尼睡梦之神的高级游戏设计师Jed Ashworth在这方面进行了大量努力,他极力倡导负责任的设计。Jed希望确保玩家拥有神奇的虚拟现实体验,确保开发者理解虚拟现实设计过程中的责任。和Jed的谈话推动我深入地研究这一领域。
那些负面情绪可能会成为大问题呢?他们和现实世界中最常见的恐惧症相对应:
1.恐蛛症(害怕蜘蛛)
2.恐蛇症(害怕蛇)
3.恐高症(怕高)
4.广场恐惧症(害怕人多的地方)
5.恐狗症(怕狗)
6.恐雷症(害怕打雷和闪电)
7.幽闭恐惧症(害怕狭小密闭的空间)
8.洁癖(害怕细菌和污垢)
9.高空恐惧症(害怕坐飞机)
10.密集恐惧症(怕洞洞)
在你的虚拟现实游戏或体验中,你怎么处理这些情况呢?
首先,如果你认为你的游戏中包含任何会引起玩家不适的内容,你应当在游戏开始的时候就提示这些内容——尊重你的玩家,让他们提前知道有个准备。或许有一幕写着“这个游戏包含强烈不适的内容”,或者类似的提示。
你也可以给玩家提供一个紧急按钮。这个按钮可以用来立刻中断游戏,把玩家带到一个更平静的地方(也许装饰着平淡的白色,配有一些轻松的音乐)让玩家休息,如果他们需要的话。让玩家们知道这是哪里。也许90%的玩家并不需要,但如果有的话,剩下10%的玩家会觉得这是一个惊喜。它的存在本身就会让他们的体验更加舒适。
如果你的游戏包含任何会让玩家季度兴奋甚至产生幻觉的部分,你应该在游戏开始前展示——尊重你的玩家,让他们提前知道。
你也可以让玩家跳过游戏中让他们感觉不适的部分;或者把这个等级调亮;或者在这个游戏现有等级余下的部分用玩具泰迪熊来代替所有的敌方角色。(假设玩家不arcotophobic!)
我理解有些建议听起来很极端。对于许多虚拟现实游戏,这是不必要的。然而,意识到虚拟现实发现的责任和玩家情绪放大的效果是非常重要的。首先,确保你的游戏进行了大量的用户测试(自然,无论如何这是你应该做的)。包含一个范围内的人口的好的用户测试应该帮助识别你的虚拟现实游戏中任何需要注意的时刻。
最后,不要忘记,情感的放大是一件会让人难以置信的兴奋的事情。我主要集中在消极的一面,因为这是游戏设计师需要理解的。但它也有巨大的有益的一面,我很期待虚拟现实游戏让我笑,让我哭,甚至感觉到对另一个游戏角色的爱(多情的或其他的)。
在虚拟现实里,一些都有可能……