所谓核心玩家,即hardcor,一般指那些对游戏有很深了解,并且熟悉主流游戏平台的玩家。核心玩家的最大特点首先在于其拥有漫长的游戏生涯,可以对众多知名游戏和厂商的代表作娓娓道来,其次是了解一些知名作品中的故事概要、角色形象和系列简史。
核心玩家的定义,其实并没有一个统一的标准答案。关于休闲玩家和核心玩家的概念分界也始终是含糊不清的。所谓休闲玩家,一般指的是由任天堂的Wii和DS所催生的范围广泛的玩家群体,他们不在乎游戏发售列表,不关心游戏发售日,当然这类玩家现在不仅局限于任天堂玩家。而相对于休闲玩家,核心玩家指的是每日在WOW世界中或者其他游戏中纵情12小时+的玩家群体,会对自己期待的游戏保持高度关注。
事实上,核心玩家对于一款成功游戏的贡献率,参考价值都是非常之大的,游戏开发者的数据也一般是以分析研究核心玩家,或核心用户的行为为准。那么,在2014年的游戏圈中,核心玩家将如何分化?游戏开发商又应当如何留住核心玩家呢?
核心玩家更中意数字分销游戏
核心游戏玩家大多数都接受了数字分销模式,但是完整游戏下载模式并没有削弱二手游戏交易的受欢迎度。据NPD的一个调查发现,78%的核心玩家经常购买二手游戏,只有70%的人经常购买数字游戏。
“数字分销游戏在核心玩家群中有很大的增长潜力”,NPD分析师liam Callahan在一个声明中说道,“虽然有很多核心玩家表示正在用数字形式购买完整游戏以及dlC,仍有相当一部分表示从来没有尝试过购买数字内容”。
此外,NPD分析指出移动设备玩家,特别是智能手机和平板目前正在已迅猛的势头发展。其中,传统游戏仍然是主流。据NPD的调查发现,在过去的三个月内,人们在普通游戏的平均开销为$48,而数字游戏则只有$16。
三因素让核心用户随时随地游戏成常态
据游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013年10~12月中国移动游戏产业报告》显示,截止至12月底,在中国移动游戏用户中,核心用户(日均游戏时间≥1小时)所占整体比例增长至28%。
第四季度,移动游戏市场中的核心用户比例达到2013年第一季度的3倍。CNG中新游戏(伽马数据)研究分析,核心用户比例提升与用户习惯密切相关。
研究发现,游戏内成瘾机制设计有利于塑造用户使用习惯,而游戏内社交关系植入也有利于增加用户游戏黏着度,改善游戏内互联网环境,可以增加用户游戏体验,从而更大程度上留住核心用户,使之随时随地进行游戏成为常态。
核心机制设计要瞄准核心玩家群体
在游戏设计领域,每个设计师都有一些自己的设计方法论,他们所运用的工具可以是文字,也可以是一个简单的“核心图表”或者模型。
在这个模型中,核心机制位于最中心地位,它就是游戏的核心。而其他机制则围绕这一核心层层相裹,处于最外层的就是故事层。核心机制就是在游戏中最频繁发生、有意识的交互行为。例如在平台游戏中,核心机制就是跳跃;在射击游戏中,核心机制就是射击;在赛车游戏中,核心机制就是驾驶。另一个判断方法就是,若游戏缺了某个元素就无法运行,则该元素即为核心机制。
掌握了核心机制的设计,就相当于是找准了最吸引游戏核心用户的关键点,“核心”变化多与界面或平台有关,而“故事”变化 则与游戏瞄准的玩家群体有关。
《愤怒的小鸟》是一款设计笨拙的游戏。它将弹射与清除小猪联系起来,但并非一种直接关第,以弹射为核心的设计机制,却紧紧抓住了用户的兴趣点,让用户产生不停反复尝试也要击中它的决心。