爱盈利:新年伊始,魔方网和游戏多就先后获得深创投和达晨创投领投的亿元融资,资本的青睐让移动游戏媒体再度站在风口浪尖上。而曾几何时,游久时代总裁代琳也放言,2015年游戏媒体将越来越重要,越来越具有话语权。市场在变,移动游戏媒体能否顺势而为,转变身份主动出击呢?
2015年移动游戏媒体能扮演什么角色?
从其他行业的媒体来看,大多以to B和to C区分,游戏界同样如此,但接口对象的不同似乎以“用户”和“产品”划分更为贴切。我们看到,部分媒体极力通过游戏产品和厂商挂钩,试图通过行业报道和专业姿态处理好上游环节,而更多媒体则停留在产品对接用户的阶段,也就是“刷”流量,做得好的已经通过论坛或社区形式“存积”了相当用户。
但无论如何,移动游戏媒体的商业气息和产业链地位日益突出。当然,笔者并非否定这种形式或保有负面态度,只是说移动游戏媒体越来越偏离媒体属性,成为渠道一样的存在。在产品落地途中,移动游戏媒体正逐渐成为绕不开的环节。
国内市场游戏管线的上游研发环节臃肿不堪,虽然现在大家都在“精兵减员”,但谁能抹去多数中小CP活下去的毅力和决心?而与用户直接见面的主流渠道,其资源又十分有限,无形中增加了其他类渠道的生长空间,越来越多的游戏媒体加入进来。
虽然可以肯定渠道的多元化是必然趋势,但很难说这种多元背后的效果有多大。我们看到已有移动游戏媒体通过HTML5游戏和二维码等方式提升用户留存和移动端的转化率,但各大渠道的份额仍摆在那,更何况像安智等渠道已经注重移动和PC的双端发展,社区化和论坛建设也在同步进行。
同时,移动游戏媒体在切入移动端时,非常依赖PC端的品牌和影响力,否则在第一轮渠道战中就会被淹没在众多APP中。综上所述,移动游戏媒体看似有一条非常潜力的道路可走,但真正走得长远的寥若晨星。最关键的是应对市场变化,你只有捆绑用户,扮演渠道的角色,别无更好地选择。
如此看来,笔者又萌发了两个问题:一、在未来渠道继续为王的时代,用户到底是被动接受产品,还是主动选择?二、移动游戏媒体在商业化面前,媒体属性是否荡然无存?