▶CP关键词:精品
如果是2014年是CP们争先恐后在由蓝海变红海的手游领域中角力的一年,那么2015就是在2014角力中活下来的CP需要认真思考的一年。矩叔听某游戏制作人这样评价去年的手游行业:“2014年无论是手游的类型,还是产出数量,都很多,但是真正在游戏品质以及创新玩法上下功夫的却很少,大量同质化以及千篇一律的手游充斥着市场。所以,其实2014年不管是卡牌、老式MMO还是休闲,这些手游在可玩性上都没有做到最好。”
的确,2014年的手游行业的火爆,很大程度上是借了智能移动端人口暴增的东风。以至于早期甚至有某些厂商企图借鉴页游的成功的经验来发行手游——通过采用一波宣传,靠做前期ROI的策略来洗用户。
但这显然是不太可能成功的,高质量的用户都被渠道握着,最终还是得看渠道脸色。所以其实后来更多的是靠游戏玩法(借鉴国内外的)和游戏品质(游戏的流程度、画面、IP等)来实现所谓的精品化。
但这其实做的还不够,站在玩家的角度,目前的手游仍然无法满足大量硬核玩家的需求,而且大量小白玩家其实也在成长为更加成熟的玩家。
站在渠道的角度,渠道在这一两年时间里见过了手游数量庞大,但题材、玩法同质化的手游太多,到2015年,这势必会影响他们对于合作手游的选择。
所以2015年,所谓的手游精品,即使在现有的基础上,提升手游的品质。2015年能活下去甚至大卖的手游,他们必须满足以下两条中的一条:
一:打动阅览手游无数的渠道;
二:打动更加成熟挑剔的用户。
打动渠道饿不死,打动用户活得长。话虽简单,但实现却不易。
▶渠道关键词:变革
被官方打压,本身用户群体也开始萎缩的越狱渠道同步推拟10.6亿出售,首先让人联想到是否渠道的冬天到了,加之各大渠道开始不做纯联运,而且选择靠拿IP与CP建立稳固的关系,这都说明了其实渠道开始担心其他们的未来。
不过渠道在之前的积累可以让他们在2015年依然会活得很滋润,但必然会有一些渠道能够看到他们自身的短板——在网盘、渠道、各种第三方下载渠道变多之后,通过渠道下载游戏会变成一个用户的弱需求。随着手游越来越网络化和社区化,用户的选择更多的会倾向于可以帮助他们做出选择导向的产品——比如媒体、意见领袖或者是工会等。
所以2015是渠道变革的一年,除了用IP套牢一些CP之外,其实他们更需要与用户之间建立一些稳定的关系。因为一旦用户开始有了自己的选择,渠道只不过是一个下载工具而已。
▶媒体关键词:崛起
在手游崛起初期,CP或者发行获取用户的方法更多是通过渠道。这让媒体一直处在一个非常尴尬的位置,而渠道的功能更多是满足用户的下载需求,也曾有渠道想做出媒体属性,但都失败了。但就像上面说的,随着用户的成熟,用户的选择需求会被放大,而不管是To B也好,To C也罢媒体之中从来不缺乏的便是意见领袖。
一些媒体也选择做了一些渠道属性,比如自己的APP,甚至一些媒体开始做视频录制工具,这说明了,其实部分媒体已经意识到手游行业成熟之后,天平会更加倾向于媒体。为什么这样说?其实这个问题的关键不在于媒体,而是在于用户,上面在分析渠道为什么在寻求变革的时候其实已经做得很清楚了。
▶发行关键词:整合
发行其实很像是CP的推广顾问,能够随着时间的沉淀而沉淀,他们手上会有大量的运营数据,以及大量的资源。对于一些中小CP来说,发行公司可以帮助他们规避风险,以及有效利用他们的资源优势帮助中小CP做发行。
对于发行公司来讲,2015年,他们只需要做好两个事儿,一是在产品选择这一环节把好关,二是提高资源性价比,整合出最优质的资源。所以2015年很有可能是,游戏大公司和发行大公司角力的一年。