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个人开发者将为生存而战

来源:星游社编译 8414

2015年GDC大会上周在美国旧金山落幕。在这场一年一度的全球游戏开发者盛会期间,《这是我的战争》《纪念碑谷》等优秀个人游戏频频现身各大游戏媒体,而伴随着Epic、Unity等引擎厂商调整收费政策及虚拟现实技术浪潮的迭起,个人游戏革命也进入了一个新的阶段。英国权威游戏产业媒体《Develop》近日走访多位个人游戏开发者,并撰文探讨了个人游戏的未来。

个人开发者将为生存而战

这是属于个人开发者的新时代

在各大数字商店,伟大个人游戏一飞冲天,轻松售出数万套的时光已一去不不复返。所有平台方都在争夺优质游戏,让自家市场变得更开放,吸引游戏进驻他们的硬件或商店。但硬币另一面是,竞争之激烈亦前所未有:市值数十亿美元的大公司几乎垄断App Store排行榜,大批新手涌入市场,而取得早期成功,早已名满天下的个人开发者则投入更多资金,创作规模更大的新游戏。

这是否意味着个人游戏圈已经濒临死亡?事实并非如此。

“我猜想很多开发者都担心,过去几年前获得成功的个人游戏人已经抢占市场,而他们没有机会了。”《孤独的托马斯》制作人迈克·比谢尔(Mike Bithell)说。“没错,在如今的数字商店,游戏曝光率是个问题,但我希望下一代个人开发者能够远比我们更有创意。我们注意到,有开发者已经开始借助YouTube播客、大型主流网站,甚至是名气相对更高的开发者来推广自己的产品。与这些年轻人相比,我们已经过时啦。”

上帝视角游戏《玛雅》(Maia)创作者西蒙·鲁斯(Simon Roth)认为,由于“个人开发者以游戏销售额为唯一目标”,越来越多的个人游戏将进入市场。鲁斯曾为研发《玛雅》筹资14万英镑,目前正在创立自己的公司:Machine工作室。

“个人开发者一夜暴富的故事也许不像过去那么多了,但我相信,收入中上的个人开发团队将持续涌现。”鲁斯解释道。“虽然游戏市场日益拥挤,但用户发现游戏的方式变得更多,个人游戏玩家也比过去多得多。”

为生存而战

鲁斯表示,具有创意、独特的玩法有助于一款个人游戏被玩家欣赏。虽然新游戏上线数量越来越多,节奏越来越快,但“游戏水准的上升依旧缓慢”,他说。

保罗·基道夫·泰勒(Paul Kilduff-Taylar),《冰封底线》(Frozen Cortex)开发商Mode 7总经理认为,个人开发者若想成功,既需要有一流的游戏概念,还需要对游戏进行高质量优化。与此同时,个人开发者还应考虑多平台化策略。

“如果某款游戏在某个特定平台能够吸引用户,那很好。”泰勒表示。“但我还是建议你考虑平台的多样化,因为谁也无法担保一款游戏在某单个平台能够获得成功,而当代游戏玩家早已遍布各大平台。不过,如果能够获得来自平台方的支持,那就更好了。”

“个人开发者为生存而战,我们需要为最糟糕的情况做好规划。要想脱颖而出?很抱歉,那需要好到吓人的运气。”泰勒感慨。

比谢尔认可平台方支持的重要性。“没有平台方支持,个人开发者当然也可以生存。”他说。“可我的问题是,有什么理由不去争取他们的支持呢?毕竟,他们有能力将你的游戏推荐给海量玩家。所有平台都需要(优质)内容,如果你的内容足以打动平台方,那么你就将处于一定的强势地位。”

平台之争

适合所有类型游戏的完美平台并不存在:优秀主机游戏或许不适合移动平台,优秀移动游戏又不适合PC平台。绝大多数个人开发者在创作一款游戏前,都需要考虑将其发布至哪个平台最合适。

在《外科模拟》(Surgeon Simulator)开发商Bossa工作室联合创始人埃姆雷·吉勒(Imre Jele)看来,当前阶段PC(尤其Steam)是对个人开发者最重要的平台。“当Steam选择封闭时,Valve拒绝过很多游戏,某些人据此批评这家公司的精英主义。当这个平台变得更民主时,又有人批评他们让品质低劣的游戏出现在商店内。但事实上,Steam的游戏发现机制为个人开发者提供了解决产品曝光率问题的最佳方案。”吉勒说。“Steam并不完美,但与其他任何平台相比,它带给个人开发者的机会都更好。”

罗斯赞同PC“仍是个人游戏开发的堡垒”,因为PC平台为开发者提供了最多样化的销售渠道,以及最稳定的收入流。但他同时表示,PS4和Wii U同样是不错的选项。

而比谢尔也相信,对个人开发者来说,(与主机及移动平台相比)PC平台最安全。“得益于数量庞大的中间件,从技术角度来说,PC也是开发者创作游戏难度最低的平台。”比谢尔说。

“另外,相当数量的其他平台玩家都对移植自移动平台的游戏不感冒,所以从收入角度来说,你最好向让一款游戏登陆PC,再移植到移动平台——而非反其道而行之。苹果公司偏爱口碑上佳的游戏。”

新中产阶级

某些个人开发团队早在几年前就获得成功,只要他们愿意,就可以利用已获得的收入扩张团队,投入资金开发数量更多、野心更大的游戏。他们虽然还保留着“个人开发者”的标签,但其中很多团队已经雇佣大量员工,同时进行多款游戏的开发。正如吉勒所说,新一代个人开发者必须直面与这些“前辈”的竞争。

“早期个人开发团队资金充裕,有能力开发更多更大型的游戏。这为他们带来了更多机遇。”吉勒说。“但与此同时,我注意到很多个人工作室在管理团队时步履维艰——他们并不擅长管理,而很多伟大的游戏创作人都无法推出一款水平足以接棒其代表作的明星产品。”

泰勒承认,当公司扩张团队时,他发现管理新加盟的全职员工成了最大挑战。原因是Mode 7过去惯于与外包商合作,招募全职员工所带来的转变并不容易适应。但考虑到游戏预算和收入存在种种不确定性,泰勒并不确信上一代个人开发团队是否会成为新的“中产阶级”。

“你可以创作画面简单、美术成本极低,但却能够获得数百万美元收入的游戏,譬如《瘟疫公司》《民主制度3》(Democracy 3)和《太空化学》。所以我觉得,为游戏美术投入大量资金并不一定能够带来成功,游戏概念始终更重要。”泰勒说。

比谢尔则透露,如果工作室新作《Volume》获得成功,那么他将扩张团队,为新项目投入更多钱。但他强调,整个过程将会是缓慢、稳定并相对保守的。

“未来几年里,我相信将有更多个人工作室推出适应市场需求的主流大作。”比谢尔说。“在这方面,我认为Introversion和Mode 7等公司已经走在了前面。但这套策略并非适用于所有人,仍会有开发者坚持小团队制作。他们有可能比我们都活得更好。”

“(与过去相比)最重要的区别在于,发行商与平台商之间的关系变了。这让开发者对于自身作品的掌控权变得比过去更多。”

“个人”究竟意味着什么?

比谢尔越来越不愿听到“个人”这个词儿。“我们手中的预算比‘个人’开发者多出好多倍,我们根本不该再被称个人。”他说。“我们已经太成功了。在主机和Steam平台,游戏有哪几种分类?3A大作和个人游戏——其中3A大作每年不超过20款,而个人游戏则超过2000款……这让我觉得,我们必须让自己的作品更有差异化,并发明全新(也许立即就会过时)的游戏类型。”

“现在,‘个人’意味着《我的世界》《无人的天空》或者一款Twine游戏。这个词儿已经失去意义了。我感觉我盗用了其他人的头衔。它本应属于像当年《孤独的托马斯》创作者那样的一群人。”

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