最近,随着一大批本地多人玩法游戏的发布(比如《TowerFall》、《Samurai Gunn》以及《Sportsfriends》),很多玩家开始争论在线多人游戏的定义。对于开发商们来说,在线多人游戏的问题大概是这样的:当然,为你的游戏加入多人在线玩法是非常需要时间的,也需要很高的成本,而且还不一定能够真正做到你想要的乐趣,但这种在线多人模式可以毫无疑问的带来更多的玩家和销量,所以很多人认为做在线多人游戏是值得的。
当然,我们都知道事实并非如此,我们已经看到太多的开发商投入了大量的时间和精力为自己的游戏加入多人在线功能,但却发现在线多人玩法几乎没有多少人用,购买了昂贵的服务器依然没有足够的玩家使用。
所以,什么时候为你的游戏加入在线多人玩法?做这样的功能需要多大的努力?最近外媒和大批的个人开发者们进行了交流,有些开发者认为,在线模式做起来非常费时间,除非游戏玩法需要,否则不建议小团队尝试;但也有开发者认为,虽然在线模式需要更多的时间,但一旦完成之后,不仅可以学到很多东西,还可能做成一款持续多年的游戏产品。
多人在线模式研发耗时太久
Sparpweed Games公司曾在2014年5月份发布了协作平台游戏ibb & obb,在该平台上,两名玩家可以协作解决很多的谜题和障碍。该公司的Richard Boeser说,“是否加入多人在线玩法是最困难的决定之一,如果有时间我可以就这个问题谈一个多小时以上。”最初计划该游戏的发布时,Sparpweed并没有打算加入多人在线功能,而是希望以后游戏销量增长之后再考虑加入该功能。然而,索尼提醒该公司称,PSN平台的协作游戏很少是仅限于本地多人模式,因此建议该公司加入在线协作模式。
Boeser说,“我们当时并不相信,因为我们觉得主机平台的玩家们更愿意玩本地多人模式,我们也觉得这款游戏最佳的体验方式就是本地多人玩法。”因此,Sparpweed并没有理会缩减你的建议,而是坚持采取了只限于本地多人模式的做法。然而,随着游戏研发接近末尾,Boeser和同事们改变了主意,因此他们决定推迟发布日期,增加多人在线模式。
8个月之后,ibb&obb的多人在线模式终于研发完成,游戏也终于可以正式发布了。Boeser说,“对于ibb&obb来说,做多人在线模式非常困难。主要是因为两个角色之间的互动非常重要,玩家们可以相互推搡,还可以精确的跳过彼此的头顶,我们的游戏系统是你的角色不会出现延迟,而且对方的角色也会同步进行。原来的本地多人模式只需要一个主机和客户端,但是如果要做多人在线模式的话,技术上就会复杂很多,所以我们用了很久才解决。”
他解释说,做多人在线游戏最大的问题是实时碰撞和精确计时方面的问题,对于一个回合制的游戏来说,这些都很容易搞定,但如果做瞬时移动和即时反映的话,难度就增加了很多。回过头来看,Boeser并不确定为一款PS3游戏加入多人在线功能是否重要,因为这款游戏非常适合主机平台。
然而,他却表示非常开心提前做了多人在线模式,因为在即将发布的PC版本中,他认为PC游戏玩家们会更需要这样的功能,因此他们之前的努力为以后节约了时间。不过,Boeser表示,近期内自己不会考虑再做多人在线游戏,他说,“如果游戏需要精确的玩家互动的话,我是绝对不愿意再做多人在线功能的,而且本地多人模式似乎受到越来越多的玩家欢迎,甚至很多PS4游戏也使用了本地多人模式。”
因此他对其余个人开发者的建议是,“如果你的游戏大多数乐趣在于本地玩法,而且在线模式又不会影响到玩家体验,那最好还是别做。”
小团队很难解决延迟问题
另一个比较典型的例子是Xbox 360和PC平台的街机游戏Chompy Chomp Chomp,这款游戏的开发商是The Utopian World of Sandwiches。比较有趣的是,该游戏的主机版本加入了在线功能,而PC版本却只采取了本地多人模式,据开发者James Woodrow透露,之所以没有给PC版本加入多人在线模式,是因为做起来太难,测试起来也非常困难。
Woodrow说,“真正困难的是我们所做的游戏类型,Chompy Chomp Chomp是个同屏的游戏,节奏非常快,加入在线模式时延迟是不可避免的,而且会毁掉这种游戏体验。”他说,所有的游戏都有同样在线方面的问题,但有些内容的游戏可以隐藏此类问题,让延迟变得不那么明显。比如在FPS游戏中,每个玩家看到的都是自己眼中的游戏世界,所以这类游戏的服务器方面的问题很好解决。
他补充说,“这是我们当时最大的挑战,我们尽力去优化并且尽可能少的在网络上放置数据以减少延迟问题,但结果总是不如人意。做Xbox版本的时候,我们觉得在线模式很重要,不管做的如何,至少我们要加入这个功能,当时公司只有2个人,总的研发周期只有6个月。所以我们觉得这是值得一试的,但不论你想的多美好,都需要投入足够的时间去优化和测试在线体验。”
重要的是,Chompy Chomp Chomp最初就是为本地多人玩法设计的,虽然最后加入了在线模式,但结果是本地多人模式比在线模式更有趣也更受欢迎。Woodrow说,“如果你想要做一款优秀的多人在线游戏,我觉得还是专注于在线内容和体验,你从一开始就要为在线游戏体验考虑策划,整个游戏的设计过程都需要考虑在线玩法。如果你后来才考虑加入该模式,那么就会带来很多的困难,也很难为你的玩家带来优秀的游戏体验。”
Woodrow表示,自己很高兴为这款游戏做了多人在线模式,但实际上取得的效果并不好。“我们本以为玩家们会邀请好友一起体验多人在线模式,但实际上这种情况并没有发生,我们看到更多的是玩家们在使用本地多人模式。虽然做多人在线模式也让我们积累了很多的经验和玩家反馈,但未来我们决定专注于本地多人模式。”
他总结说,“多人模式并不是所有人都能用,因为不是所有的游戏都适合,所以,在考虑是否增加多人在线功能的时候,看它对于你的玩家们来说是否重要,所以加入多人在线模式并不总是好事。”
多人在线模式的服务器压力太大
Sive Five Games工作室的Dan Marshall在去年发布Gun Monkeys的时候也首次尝试了多人在线模式,对于Marshall来说,至少他在短期内不会考虑再次为游戏增加多人在线模式,虽然他觉得做在线模式是一个非常不错的学习过程,但如果有机会重来,Marshall称自己绝不会考虑做在线模式。
他说,“多人在线模式是一个持续的伤痛,即便是一些简单的事情,比如测试一些代码看是否有效,都意味着要搞定游戏中很多的问题。可能听起来并不会那么多,但却会减缓整个游戏的进度。做一款游戏,然后搞定问题,再测试BUG,你自己做起来是很耗时的。”
“如果你很有钱,可能你有足够的时间来慢慢测试和修改,但总的来说,我认为个人开发者最好的方法还是只专注于单个玩家的体验。”
他表示,即使是一些最畅销的在线多人游戏也会遇到服务器压力方面的问题,“Gun Monkeys最初开发的时候就是希望避免玩家量过大带来的服务器问题,所以我们的游戏最初并不是为了让玩家们上线与陌生人一起游戏。问题是很多人都没有考虑到这个问题,玩家们忽略了这些东西,然后他们凌晨3点登录游戏之后会发现游戏里根本就没什么人。这些问题都是个人开发者们需要考虑到的。”
他说,“如果有机会重来的话,我绝对不会考虑多人在线模式。这是个非常好的学习过程,游戏目前的表现让我很满意,但我觉的运行在线游戏和做本地多人模式的游戏压力是不同的,你需要同时解决很多的问题,如果一个方法行不通,就会造成很多问题。”Marshall表示未来的游戏不会考虑做多人在线模式,因为他觉得做在线游戏不能给自己带来乐趣。
Marshall说,“我非常热爱我的工作,游戏研发是很有趣的,我能够从事游戏研发也觉得很幸运。但做一个在线多人游戏带来的压力太大,对于个人开发者来说不太适合,很可能影响到你的工作和生活。”
多人在线模式可以形成优质社区 是否加入要看游戏需要
Klei Entertainment此前做了多个本地多人玩法的游戏,包括该公司著名的Shank游戏,但Don’t Starve是该公司首次加入了多人在线模式的游戏。在PC版本发布了一年多之后,该公司才为其加入了在线合作模式,对于该团队来说,做多人在线玩法的时候,从技术层面来看,延迟和带宽问题是他们最关心的。
Don’t Starve游戏的策划Jamie Cheng说,“从设计角度来看,拥有足够的玩家,并且让他们找到足够的队友一起玩通常是他们最关心的。幸运的是,Don’t Starve拥有非常大的活跃用户群,所以至少第二个问题已经解决了。”Cheng表示,增加多人在线模式对于该团队来说并不是最困难的,所以未来该公司还会考虑做多人在线游戏,只要是游戏本身需要的话。
荷兰游戏工作室Ronimo Games也做过大量的多人在线游戏,第一款是2D策略游戏《Swords & Soldiers》,最近发布了《Awesomenauts》系列游戏。该公司的开发者Joost van Dongen说,“在线多人模式是游戏研发最复杂的部分,做在线多人玩法几乎让你的游戏研发时间翻倍,尤其是你初次从事游戏研发的时候。”
“《Awesomenauts》比原来的Swords&Soldiers更大,所以这个游戏我们在降低带宽方面遇到了很多问题,我们在带宽优化方面用了很久的时间。”
他解释说,大多数个人开发者对于增加多人在线模式的理念都是错误的,大多数的程序员都认为核心问题是玩法的实时同步,而实际上在做多人在线模式的时候,这个因素是考虑最少的。“至少在其他很多方面需要更多的努力,比如匹配、处理玩家邀请和网络错误问题,把这些问题综合起来是尤其复杂的。”
他说,“我遇到所有的程序员在做多人模式的时候都会低估所需要的时间和资源投入,任何做过多人游戏的人都会有这种感触,做多人在线玩法需要大量的工作,这是个人开发者永远都不能忽视的。”
另一方面,他认为《Awesomenauts》凭借多人在线模式为Ronimo公司带来了很大的成功,他的工作室也对于在线模式感到高兴。他说,“如果你做了一个这样成功的多人在线游戏,那么由此带来的收益可以让你的工作室存活数年,这款游戏已经推出2年了,而且目前玩家们依然非常活跃,这在单人玩法的游戏中是不常见的。能够在游戏中有这样具有竞争力的社区是非常酷的,而在线玩法是实现这种方式非常好的途径。未来我们是否会做在线游戏取决于是否适合我们所做的游戏,在线游戏需要大量的投入,有些游戏中是非常值得的,但有些游戏则并不需要。”
多人在线模式不要苛求完美,做对一部分就不错
最后一家采访的是荷兰工作室DoubleDutch Games,该公司最初发布Xbox 360版Speed Runners的时候只有本地多人模式,但推向PC平台之后,该公司加入了在线多人模式。但该公司发现Speed Runners并不能很好的适应多人在线模式。不过幸运的是,同在荷兰的个人工作室Ronimo非常乐于为他们分享了一些建议。
开发者Casper van Est说,“做多人在线模式其实是非常困难的,人们总会提醒你这个问题,但真正到你自己做的时候才会发现,困难比你想象的多,我们是一个2人的小团队,所以我们提前就做好了心理准备,但最后我们还是做了好几年。”
之所以研发用了这么久,主要的原因之一是该团队太过挑剔,希望能尽可能的加入多人在线模式,因此导致造成了很多复杂的网络问题。他说,“我们最初打算加入多人在线模式,或多或少的受到了Valve的影响,但即便是像Speed Runners这么简单的游戏,做多人在线模式也非常的复杂。”
在看了《光环》游戏的主网络工程师David Aldridge的演讲之后,DoubleDutch团队才意识到做多人在线游戏最重要的是什么,“并不是精确的为每一个玩家创造一个相同的世界,而是为每个玩家创造一种他们觉得能够和游戏里的其他玩家共同游戏的体验。这意味着并非所有的东西都需要在每个玩家的屏幕上完美的实时同步。而是要创造一种持续的游戏体验,让玩家们觉得游戏‘大’的玩法活动都是同时同步的,而允许每个玩家之间的体验有细微的差别。”
“我不会说Speed Runners的多人在线游戏体验是完美的,实际上还差很远。但至少在某种程度上玩家们觉得他们是处在同一个游戏世界的,可以给他们带来愉悦的游戏体验。”
因此DoubleDutch工作室建议个人开发商们,做在线多人游戏的时候,不要苛求所有事都非常完美,否则的话,你用了很多月之后会发现面临很多复杂的问题,而且你的游戏体验还做不好。“重要的是做对某些事情,而不是所有事,一旦有了大致的框架,你就可以不断的测试和修改细节了,这样你可以只关注重要的部分,也可以让你的项目完成起来更顺利。”
该团队建议,如果要做在线模式,最好是一开始研发的时候就考虑进去,他们觉得多人在线模式可以为自己的游戏带来很高的价值,尤其是在做PC游戏的时候。DoubleDutch表示下一款游戏依旧会考虑在线模式。