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我们玩过的那些“简单粗糙易上手”的极简游戏,为什么能流行?

来源:钛媒体 7335

近一段时间,多款游戏突然在微信朋友圈火爆起来,比如《围住神经猫》、《别踩白块》等,相对于设计精美,关卡众多的游戏,这些游戏的特点是简单(甚至可能略显粗糙),易上手,且病毒性强,与上述游戏相比,它们可以称作是极简游戏。

当然这种极简游戏并不是今天才出现的,作为一种普遍的游戏设计思路,“极简主义”理念贯穿了游戏发展的历史,它们的成功也总有相似之处。今天寻空以几个代表游戏为例来探讨一下极简游戏流行的原因。

一、简单:《超级马里奥》

简单当然是极简游戏的首要原则,任何一款大规模、大范围流行的游戏都必须简单、易上手,《超级马里奥》是这种游戏的代表。《超级马里奥》是任天堂公司出品的著名过关游戏,这款游戏无论它的画面、人物造型、配乐还是关卡来说都堪称极简游戏的经典之作,同时它的玩法也极其简单,除方向键外,游戏只有跳跃键(子弹键使用的情况较少),在上世纪八九十年代那个电视游戏时代,玩家只要把游戏手柄拿在手里就可以顺畅地开始了。也正因为简单,《超级马里奥》在电视游戏时代几乎成为人人必玩的游戏。

简单,正是这款游戏流行的秘密,你或许会说像《魔兽世界》这样的游戏并不简单,但依然全球流行,《魔兽世界》固然流行范围很广,但玩这种游戏是有门槛的,你无法立刻上手,而是需要一些学习、适应的时间,它更适合游戏发烧友们(像我这样的游戏智商就不会玩这种游戏),并且这种游戏的玩家年龄结构偏年轻化,并非老少皆宜。

20年多来,《超级马里奥》一直是史上最畅销的电子游戏,直到2009年才被《Wii Sports》迎头赶上,迄今为止这款游戏的多个版本合计销量已突破4000万套,并且它的最初版本如今在许多应用市场上依然是最热门的游戏之一。

二、洞察人性:《俄罗斯方块》

一款优秀的产品总是在某些方面满足了人性,游戏同样如此,《俄罗斯方块》便是这句话的最好注脚。《俄罗斯方块》诞生于30年前的苏联,由工作于莫斯科科学计算机中心的阿列克谢·帕基特诺夫在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作完成,这个游戏可以称为是历史上最为流行的极简游戏。它的玩法极其简单,由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部变得整洁有序。

《俄罗斯方块》对于人性的洞察来源于人类习惯将无序的东西整理得有序的本能。热力学第二定律证明了在一个孤立的系统中熵值(混乱程度)会越来越大,但在地球上,没有人喜欢混乱,人类总是在生活中、工作中努力将一切混乱的东西整理得有序,整理是人类对抗熵值增加的最有力行为。当我们看到世俗中的流行文化比如《整理的艺术》、《佐藤可是和的超级整理术》在市场中的受青睐程度时,你便不得不承认人类这种整理的天性是永远无法被取代的,阿列克谢·帕基特诺夫也曾说道:“我们天生都有在混乱中创造秩序的欲望,《俄罗斯方块》简单易懂,很快便能学会,从非常基本的层面来说,它满足了我们的这一欲望。”

前不久,《俄罗斯方块》的版权所有者亨克·罗杰斯宣布《俄罗斯方块》在移动平台的累计付费下载量已经达到了4.25亿次,洞察人性这是《俄罗斯方块》流行30年却依然经久不衰的原因之一。

三、拯救碎片时间:《神庙逃亡》

极简游戏一般来说并不复杂,因而你可以在几乎任何场景有效地打发碎片时间,这不同于一些大型游戏,比如玩《魔兽世界》,你必须坐在电脑面前,并且它需要你拿出整块的时间来玩。《神庙逃亡》正是这种填补碎片时间的好游戏。

《神庙逃亡》是由一对夫妻组成的工作室Imangi Studios创造的,游戏主角会被一群“恶魔猴子”追捕,由此引发“神庙逃亡”。玩家在游戏中只需要进行三种操作:跳跃(向上滑动手指)、滑行(向下滑动手指)以及拐弯(向左或向右滑动手指),游戏操作很简单易懂,只需要一只手就能玩。对于一般玩家来说,这样的游戏不会耗费大量的时间,短则几秒钟,多则几分钟,因此你可以在地铁上、电梯间、饭桌上、马桶上、马路边打发你那无聊的几分钟,并且它也基本上不会影响你的下一个行动。

《神庙逃亡2》去年一经发布,13天内下载量便达到了5000万,今年6月Imangi Studios又宣布,《神庙逃亡》及其续作的下载量达到了10亿次,打破了Rovio旗下《愤怒的小鸟》的记录,并且它的玩家中60%为女性,这对于一款游戏来说是相当不易的,由于游戏的巨大成功,模仿《神庙逃亡》的游戏也开始大量出现。

在移动互联网时代,像《神庙逃亡》这类填补人们碎片时间的游戏更符合人们的游戏场景和习惯,因而它有着天然的优势,后面风靡全球的游戏《Flappy Bird》同样如此。

爱盈利:我们玩过的那些“简单粗糙易上手”的极简游戏,为什么能流行?

四、社交口碑传播:《围住神经猫》

一款优秀的游戏,必须拥有良好的口碑,不论是《俄罗斯方块》、《超级马里奥》还是《神庙逃亡》,它们之所以成功,与它们优秀的体验以及玩家将这种体验口口相传是有很大关系的。在社交网络出现之前,人们对于一个游戏的口碑传播表现在口口相传,而社交网络的出现则打破了口碑传播的时间、空间界限,玩家可以在任意时间、地点将自己玩此游戏的体验和心情分享至社交网络,然后影响自己的好友。《围住神经猫》正是因此而走红。

《围住神经猫》最早的模型实际上是日本游戏设计师TaroIto2007年制作的“黑猫”(ChatNoir),2014年一个小团队在此基础上重新开发并命名为《围住神经猫》后,它突然迅速爆红。《围住神经猫》的爆红得益于社交网络的巨大推动力,一个名字奇怪,且具有攀比性数字的链接一旦在朋友圈分享,就会引起好友的注意,而好友一旦点进去便会不由自主地沉浸其中,然后将自己的成绩分享给更多的人。一位开发组成员目睹了这个游戏爆发的全部过程,“第一天看到公司的人零碎地转一转,接下来两天就沉寂了下来,但后台数据还在增长。到了第三天下午,他突然发现公司以外的朋友开始转,到了第四天上午,他发现自己朋友圈里基本80%的朋友都转发了这款游戏的成绩分享。”

极简游戏是最适合借助社交实现口碑传播的游戏,在社交网络上,人们的时间和注意力本就非常有限,而极简游戏简单、费时短的特点在这些平台上天生就具有优势,如果再加上游戏是好游戏,那么它的爆发也就是可以期待的了。

以上4个流行的极简游戏流行,简单、洞察人性、拯救碎片时间、社交口碑传播是它们成功的共同原因。简•麦戈尼格尔曾在《游戏改变世界》中指出,游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利。从本质上来说,极简游戏同样如此,只不过它们更简单更快速地实现了这些。

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