1月20日,iDoNews报告通过数据分析指出,移动端的盈利模式与PC端大有不同,在移动端,只有超大型应用具备盈利模式,移动互联网的机会是属于寡头的,中小应用如果不能进行前向收费,就没有收入。即使在触屏手机上像AdMob等广告,也一直是巨大的泡沫,人们极少愿意跳出应用,大多数的点击都是误触。
移动端盈利艰难,免费模式占据移动互联网主流。目前,数据显示,免费游戏已经统治了苹果商店,2013年App Store收入榜前10名全部是游戏类应用,其中却只有一款是付费游戏。
而且,不仅仅是游戏,整个App Store都在迅速地转向免费的商业模式。移动应用分析机构Flurry的数据显示,2011年至2013年间iOS免费应用的比例逐渐上升,由2010年的80%上升为2013年的90%,2012年这一数据为84%。免费通常被认为是疯狂而难以持续的一种模式,那么,2014年游戏免费模式,开发商们又该如何赚钱呢?
史玉柱高位入市:看准“人民币玩家”
2006年,史玉柱一手跑制的网络游戏《征途》造就了数以万计玩家的不眠不休。这款用免费模式运营的游戏吸引了最高31.9万玩家同时在线,即便是凌晨2点,也有数万人奋战在电脑前“打怪练级”。
事实上,免费模式并不代表不能赚钱,这些狂热玩家一个月就给史玉柱贡献了4000万元的营业收入。让行业侧目的是,他的游戏还只是进入公测仅仅两个月的产品,版本都尚未最后定型。《征途》的成功,不仅证明了免费模式存在的合理性,也给我们提出了一个问题,史玉柱是如何通过免费获得暴利的呢?
免费模式并非完全免费。在这种模式下运营的游戏,允许玩家不花钱就能游戏,但是,游戏提供了很多增值服务是收费的。而这些服务,往往让玩家在使用后欲罢不能。于是就产生了所谓“人民币玩家”。“我要赚的就是原来外挂、代练者的钱。”史玉柱的这句话点出了免费模式的本质所在。可以为之佐证的是,目前已有玩家为此付出了10万余元的真金白银。
深谙中国消费者心理的史玉柱,一向重视产品本身。在市场上已经有了很多类似的游戏产品后,史玉柱依然敢“高位入市”,就是因为他自己亲自去体验游戏,并亲自参与到游戏的设计和测试中,依靠产品来挤垮对手。正如他所言,《征途》是一款集中了市场上大部分游戏功能的产品。
免费模式需要精心设计丰富的“收费点”
在网络游戏行业,开发者们习惯将游戏中可玩的设计称作“玩点”,丰富的功能也是玩点的一部分。但是,收费游戏和免费游戏最大的区别就在于,免费游戏不仅要设计丰富的玩点,还要设计丰富的“收费点”,也即是增值服务。
从收费模式转为免费模式的游戏,存在着收费点不足的问题。以盛大火爆一时的《传奇2》为例,尽管这个游戏后期加入了闯天关、双倍经验地图等增值服务,短时间让收入猛增,但这几个收费点过于单薄,所以太过赤裸,“烧钱”速度太快,被不少玩家所抵制。
King为何能如此成功应用免费模式?
作为著名三消游戏《糖果粉碎传奇》(CandyCrushSaga)的制造商,King与大热游戏《愤怒的小鸟》(AngryBirds)制造商Rovio以及《我的世界》(MineCraft)制造商Mojang同为全球游戏行业中的欧洲新贵。King旗下的一系列游戏每天不仅能够吸引1亿用户登陆娱乐。虽然该公司未发布相关数据,但业内人士已经估计其每天收入为100万美元至300万美元。
King推行的也是免费模式,但若玩家想得到额外的游戏机会就必须付费。由于在《糖果粉碎传奇》上取得了巨大成功,该模式也被证实是具有可行性的。在某些分析师眼中,《糖果粉碎传奇》甚至成为一种现象。
游戏采用了典型的免费模式,如果玩家喜欢他们看到的是额东西,想玩更多的关卡,购买物品和获得更多的乐趣,他们就可以购买游戏币或者包月,这种免费模式在北美已经流行很广,但能成功践行的却是寥寥无几,而King公司,明显是成功运用了这一模式的典范。
免费模式关键在了解玩家 商业模式错误非本质
有太多的开发商都把游戏不赚钱的原因主要归结于商业模式选择的错误。而实际上,玩家们可能会因为游戏的原因而选择不消费,一个让他们不能理解,不会使用而且体验差的作品是不可能受到玩家们欢迎的。
Player Research公司的Graham McAllister讲到,开发商在考虑如何使为游戏采取最佳的运营方式之前,需要掌握三个关键要素:对玩家的认识,游戏的可玩性以及玩家体验。
而掌握这三个要素的关键在于,要知道你的玩家是谁,并且要确保他们体验到你想要的效果。对于很多的工作室来说,都难以推断出玩家们为什么在游戏中不消费,他们大多数的思维模式是质问游戏的运营模式,其实这才是最大的失误。简单的说,开发商们需要“时时与玩家们进行沟通”。
来源:魔部网