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盘点今年手游那些被打脸的“远见”

来源:APPYING 5867

2013年底,据当时一位了解腾讯来年计划的人士爆料:马化腾发现韩国畅销榜上TOP10基本都是kakao Talk发行的产品,认为微信在中国手游市场也应该有同样的发挥,因此定下了这个目标。而且以腾讯平台的实力和年初的市场表现,这个目标看上去也算“合理”,部分业内人士和媒体观点也表示赞同。不过对于其它游戏公司来说,特别是尚未掉头入局的端游巨头们,这句话就有点瞧不起人了。

爱盈利:盘点今年手游那些被打脸的“远见”

从2014年Q2开始,《刀塔传奇》、《放开那三国》轮流打破了腾讯对畅销榜TOP1的垄断,为非腾讯系的手游厂商带来鼓舞。之后随着更多传统端游厂商的杀入,非腾讯系产品在畅销榜从TOP10到TOP20一直都坚守着半壁江山。最后结果证明了两点:一是腾讯确实吃不完整个市场,二是拼不过用户基数和平台优势还可以拼内容。至今距腾讯“青春!热血!制霸全国!”的目标还差50%的进度。

卡牌呈现老化,第一吸金类型将被ARPG取代

这句话最早出处已经不可考,但在2013年末至2014年初一直都被开发方与媒体奉为金科玉律,直到《刀塔传奇》出现并持续火热。从当前结果和市场表现来看,ARPG确实早该取代卡牌,因为卡牌手游的同质化与创意枯竭是早就存在的事实。2014年的卡牌手游开发者都在一边讨论怎么突出差异化,一边继续照搬《大掌门》或者《我叫MT》的核心玩法,《刀塔传奇》出世之后大家才开始考虑怎么加入即时操作的元素。

所以说,卡牌被取代ARPG取代是不可避免的结果,《刀塔传奇》的成功让这一过程延长了两三个季度。如今到了年底,姗姗来迟的传统端游厂商们纷纷将ARPG作为核心玩法,但在消费挖坑环节依然保留在卡牌的“扭蛋收集”模式。正如那句“老兵不死,只会慢慢凋零”,卡牌类型在今后也不会被取代,只是融入到各种新产品中,成为一道长期且独有的中国手游特色。

IP为王的时代来了,网络小说是下一座金矿

早在端游时代,热门网络小说改编成游戏就是一件很被看好的事,当年完美更是靠《诛仙》的成功,在上市后将市值拉升了好几个档次。但除此之外,其它诸如《佣兵天下》、《神墓》、《兽血沸腾》、《恶魔法则》等改编端游则很难达到这样的高度——更不用提一直手握起点文学IP宝库的盛大,《鬼吹灯》、《星辰变》等游戏产品的成绩只能用亏来形容。

爱盈利:盘点今年手游那些被打脸的“远见”

随着手游蓬勃兴起,畅游与完美的“金庸武侠维权”在2013年开启了手游IP时代,大家开始重视IP的价值和战略意义。随后,在高昂的影视动漫以及传统文学的高额授权费之下,网络小说IP变成了香饽饽。而《唐门世界》、《莽荒纪》等改编手游的成功,一下子让各大厂商开始了哄抢抬价,这一点今年Q3的ChinaJoy和GMGDC大会上尤为突出。

正是因为《莽荒纪》、《唐门世界》等手游的成功,让网络小说IP的在今年Q3迎来溢价时代。但正如龙空这样聚集了写手、资深读者以及游戏从业者的专业网文社区,才看清了网络小说IP的真正价值。早在当网络小说遭遇“中国大妈式哄抢”的8月就有人提出观点:百度风云榜前十,而且还是老作者的前十,一些新作者进前十的IP影响力没有想像中的那么大,后十名的基本就可以忽略了,新作者卖个百万就够了,老作者卖个三百万也是顶点了,卖多了就是泡沫。而畅游游戏事业群总裁王一更是直接破了一盆冷水:“最近火热的IP中,最没有价值的就是小说网文等,几乎为零!”

可以把体育爱好者转化为手游用户

今年夏天,随着四年一度世界杯的开幕,各个行业都希望沾点喜气聚拢人气,这其中就包括手游类足球游戏的蜂拥而至。从腾讯到草台班子,整个手游行业都想借世界杯的热点分一杯羹。但从市场表现来看,所谓“体育竞技”足球类手游,绝大部分都是“卡牌+模拟经营”的玩法,并且随着世界杯的落幕大家一哄而散。即便是NBA官方授权的《NBA梦之队》和最近比较火热的《灌篮高手》,都脱离不了这种模式——况且它们的成功更多依赖于球迷和动漫迷的粉丝经济,并非真正的体育竞技游戏。

世界杯期间手游扎堆,其实更像是兽兽这样的模特们趁热度来搭搭人气顺风车,在当前手游中,能够达到吸引体育爱好者的产品也只有《FIFA14》这样屈指可数的核心向手游。但这样的产品也是巨头EA砸出来的小众向精品,很难在中国手游市场占据一席之地。

手游电竞将取代PC电竞

中国手游总裁应书岭曾说:“PC端的电子竞技大赛已经落幕,移动电子竞技将崛起。”这句预言的依据是,2014年中国手游用户数量超过美国人口总数,用户规模已经超过PC端游的背景下。从数据上来看,庞大的用户群体确实能够为手游电竞的兴起奠定了用户基础,而且随着4G网络的起步可以解决以后网络对战的问题,为移动电子竞技举办提供了可能。

然则不管是观众人数、传播力度、商业价值还是主流媒体报道,现在已然是DOTA2国际邀请赛、LOL世界总决赛以及暴雪嘉年华站在电竞巅峰,甚至是一些海外的街机游戏、电视游戏的电竞比赛,也比“手游电竞”的关注度和参与度更高。像今年在银川举办的WCA电竞大赛上,《刀塔传奇》作为比赛项目之一并没有实现所谓的电竞性,被媒体和业内人士评为一次砸钱搞营销的活动。

手游电竞在即时同步的网络技术问题之外,还存在两个不足:一是缺乏竞技对抗观赏性,二是没有一帮属于该游戏的明星高手。在光有用户基数的前提下,现在的手游电竞更依赖于寻求传统电竞的老明星来撑场子、拉人气,自身产品并不具备抛开消费环节的纯竞技对抗和高手达人秀。而这些正是PC电竞或者哪怕是街机比赛的立身之本,试问没有推动和促进电竞项目的基础,手游电竞又从何谈起?

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