爱盈利:抄袭容易,维权艰难。这是当前著作权维权纠纷中现实“困境”,而这在手游版权保护中显得更加突出。很多人可能会很惊讶,怎么会有这么多侵权方?但是,站在版权人角度来看,最头疼的问题是:侵权怎么会这么容易?
抄袭容易,维权艰难。
这是当前著作权维权纠纷中现实“困境”,而这在手游版权保护中显得更加突出。日前,盛大游戏宣布将重点针对市场上的仿传奇手游进行维权救济,目前已一次性发出约200份维权公函,涉及苹果、百度、UC九游、豌豆荚、同步推等约20家被告公司,初步索赔合计达5000万元人民币。
很多人可能会很惊讶,怎么会有这么多侵权方,索赔金额居然这么高。但是,站在版权人角度来看,最头疼的问题是:侵权怎么会这么容易?
而这就不得不说到当前手游维权的难点问题:
首先,“创新难,复制易”
在手游作品中,游戏人物设计、游戏内容、游戏操作以及游戏效果,想要创新非常不容易,但是,一旦有新的创新形式出现,复制起来却非常容易。
比如《天天爱消除》走红后,一夜之间,手机玩家会在各大应用市场看到各种新上市的消除类的游戏,消除的对象可能从球变成了菱形,颜色从绿色变成了红色。
这个时候,你会发现,手机游戏市场的竞争,比拼的不是原创实力,而是“优化能力”,谁的优化能力强,谁的推广能力强,谁就能快速占领市场,并获得不菲的收入。而原创者如果在推广、运营上的能力不够或投入不足,很快就会被“埋没”。
而复制容易或容易复制的根源在于作品的属性所致。众所周知,不论文字形式,还是人物造型,抑或是视觉效果,只要有个模型或参考,找几个设计人员“照猫画虎”一番就能轻易实现对他人作品的“剽窃”或“抄袭”。
更令版权人苦恼的是,手机游戏作品“易复制”的这种属性基本无法改变或扭转,因为手机游戏必须是可视化的。只要可视了就能实现模仿。
其次,“侵权易,认定难”
在手机游戏行业,一款新游戏走红后,同类游戏会如“雨后春笋”般“涌现”。从“抄袭者”角度看,这属于个性游戏“种类化”。比如,《逃离神庙》走红后,迅速催生了一类新游戏——跑酷游戏。各种以奔跑为形式、重力感应控制的跑酷游戏大量上市,如果人物角色、场景稍有变化,想要认定构成侵权就已经很难,如果游戏名称、人物、场景有较大变化,就更难认定构成侵权。
这其实也给作品保护提出了另外一个思路,那就是,在做好作品的著作权保护外,是否需要同步考虑将独创性的内容、设计或操作通过专利或技术秘密等方式予以保护?
当然,这里面又会涉及到一个问题,扩大保护范围会否束缚行业发展?而这恰恰是侵权者们最愿意高举的大旗。
其三,“抄袭多,赔偿难”
诚如前述,手游作品复制、侵权很容易,但是,侵权认定有难度,相当于给抄袭者们提供了很好的保护,因此,抄袭者们众多。
但当著作权人去声张权利时,又会发现另外一个问题,那就是“抄袭多,赔偿难”。造成赔偿难原因有很多,有的是没赚着钱没钱赔,有的是转移财产致使无钱可赔。
但归根到底,可能是版权人耗费较长时间去维护权益,却发现维权成本远大于收益。这又给著作权人出了一道难题,到底是坐视抄袭者们狂欢,自己忍着;还是耗费巨资出手维权,自己亏着。当你成为版权人时,这个问题还真的不好拿捏,一边是市场机会稍纵即逝;一边是别人不费力气也赚的盘满钵满。
要想改变当前手游维权难的困局,可能需要著作权人变更保护思路、维权方式和路径:
第一,变单一保护为组合保护。当前,手机游戏作品多以版权保护为主,后续新创作的手游作品,在做好版权保护的同时,应同步考虑引入专利、商标等全面保护策略。
比如从游戏名称、游戏人物造型、游戏内容甚至是游戏操控等,根据游戏的特点,从不同的维度加强知识产权的申请和保护。
这样做的好处在于能突破手游版权侵权认定难及保护范围有限的问题。此外,对于侵权作品的打击手段也可以变的更加多样化。
第二,变单点维权为批量维权。以此次盛大游戏维权方式为例,一次性面向游戏开发商、应用市场等多个环节数十家厂商,一次性批量发出200封维权公函。这种做法的好处也是显而易见的,与点对点维权相比,它能有效震慑相关利益链,并有望以最快的速度遏制侵权作品的传播或销售,以期以最快的速度将侵权损失降到最低。
手机游戏作品,作为一种商品会受到市场生命周期的影响,一款游戏如果不能持续赚钱,那么,对于手机游戏开发者来说,既要投入巨大成本维持老游戏的运营,还是需要投入巨大成本开发全新的游戏。
因此,与其他作品不同的是,手机游戏作品的版权维权更迫切需要“手段市场化”、“结果货币化”,通过兴诉维权遏制侵权,扩大收入来源。