首先给那些有想法的人一些鼓励,分享一个视频:
对个人做游戏来说,首先你要确定,你做的是一款简单产品还是一个自娱自乐的游戏。其次是要明确你做的规模,是做一款魔兽世界,一款上古卷轴还是一款复刻的象棋游戏,还是一个简单的FC时代的打鸭子游戏……
如果单从一人制作角度,如果你能懂一些代码,懂些美术和策划,OK没有任何问题,你能够个人开发。而且现今各种简单易用的引擎,非常方便的能让你做出来自己的游戏。但是不同的产品不同的项目周期不同,遇到的困难不同,个人开发ios项目的人很多,但是如何规划自己的游戏及进度是个问题,这个不是每个人都能具备的。个人开发遇到的最大问题不是如何做,而是如何做出来,做完这款游戏,有时候个人开发会遇到最大的问题是永远在修改,永远在添加,然后永远都做不完……
个人开发时比较现实的,但是规划一款游戏和对游戏内容的判断才是做一款游戏最根本的,不然对于个人开发将面临很大的挑战。
这个问题好比说: 个人写长篇小说现实吗?
事实上大部分长篇小说都是个人写的;但并不是每个人都能写得出来。
个人做游戏,需要同时具备策划、程序、美术方面的能力,还得具有很强的整合能力,不钻牛角尖;具备长远规划的能力;具备把握产品定位的能力;这些能力的要求并不非常高,但是要都会的话,对于个人来说非常不容易。
简单的来说,就拿程序来说吧,做ios游戏,当我只熟悉objective c的时候,我就只能做棋类游戏;当我有了足够丰富的cocos2d的经验之后,才能考虑大众化的游戏;熟悉了物理引擎之后,做出来的东西又会不同。
拿美术来说吧,不仅要懂原画,还要会简单的ps, 还要会做界面,会做动画... 如果是3d,分工就更细致了,原画,模型,贴图,动作,人物,场景,这些东西在公司里面都是不同的人在做,可是个人制作的时候这些技能得都集中在一个人身上。
当然,有很多东西可以外包。但是自己必须各方面都略通皮毛,并且可以整合到一起,这样你才知道什么时候能外包出去,要对对方提什么要求。
有人说:Gamesalad+网上搜索音乐和图片素材+99美金+Mac,只要一个会设计玩法的人其实就能做游戏了。说实话门槛不高。
也有人说:个人永远赶不上团队的正规军。
我认为,所谓的正规军存在自身的障碍。打个比方来说,写作团队的正规军是不是写出来的东西超过个人作家?不谈超越莫言超越曹雪芹,至今见过成功的写作团队没?团队存在巨大的沟通成本,有时候这种成本甚至会大到无以复加的程度,成为致命的障碍;相当多的团队中,不同成员之间完全无法沟通,由于专业技能的限制,头头跟下属之间也经常是鸡同鸭讲。相比之下,个人制作游戏,虽然专业技能可能不足,但是自己总知道自己在想什么,不存在沟通障碍。
我想到的两个例子是 Tiny Wings 和 Letterpress,这两个游戏都取得了相当的成功,而都是只有一个开发者。
前者的作者 Andreas Illiger 是学艺术和设计出身的,然后自学了 iOS 开发。Tiny Wings 的构图、配色、音乐和操作都很出色。这个人很有文艺复兴艺术家的气质。在我辈程序员看来独自做一个 Tiny Wings 那样的游戏有点遥不可及…
后者的作者则是原 Tweetie 的作者 Loren Brichter。(Tweetie 原是一个很流行的推特客户端,后来被 Twitter 收购了并演变为官方客户端)这哥们原来在 Apple 工作过,理解 Apple 的图形界面设计理念,自己用 Photoshop 作图的功夫也了得,不过也不到遥不可及的水平(Tweetie 所有的图片都是他自己做的,而 Letterpress 据说只使用了一张图片)。而且他也不懂音乐音效设计,他发明的「Pull to refresh」(现在很多应用里都用了,就是已经在页面顶端的时候往下拖,再放开,就相当于按了下刷新按钮)所配的音效是找一家公司买的。而他的新作 Letterpress 是一个基于 Game Center 的文字游戏,有点类似 Scrabble 和围棋的混合体。其界面实际上用 iOS 的 UIKit 即可实现(虽然他闲得X疼都用 OpenGL 做的。其实真没必要)。而且由于基于 Game Center,也不用自己搭服务器(之前可能也没多少人用 Game Center 的多人游戏模式,Letterpress 上线第一天 GC 的服务器就挂掉了…)。
Letterpress 这样的游戏我辈程序猿还是能倒腾出来的。所以不管你出身是艺术家、设计师还是程序员,想一个人做一个流行的 iOS 游戏还是有可能的。
个人开发者的毅力和坚忍都是值得佩服的!
个人游戏是梦想和希望的所在!
本文参考了知乎部分内容