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手游自白:我们失败 因为我们太会赚钱

来源:其他  6114

 爱盈利:白总是手游发行行业的精英,他有一套秘传的发行方法。表面上,他会以扶植中小研发商的名义征集一票创新且有潜质的手游产品,之后从游戏开发早期强插入约定俗成的商业框架

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中国手游策划的创新

小李入职手游策划岗位的第一天,领导布置了一个简单的新游策划案,要求很简单,通过这个策划让游戏能够在国内大卖。第二天,在策划汇报的现场,小李发表了自以为精彩的策划案,其中涵盖了诸多巧妙构思,并且其中多数内容可行性很高,这是小李10年沉迷游戏的积累……不过这样精彩的策划被领导直接否定,理由是该策划犯了常识性问题:“这游戏策划怎么连RPG等级体系都没有?刷副本为什么不能自动?这让土豪怎么愉快的花钱?”

手游鸡汤:这是中国的手游行业的发展现状,不是不懂创新,而是不能创新。

国产手游这样打造

王总的团队开始策划研发一款新手游,预算是1000万。首先他花了500万买下一部网文小说的版权,之后花了300百万砸渠道导量,50万计划投网络媒体做做宣传,50万简单做个户外硬广,剩下100万做研发,其中美术投入占比80万,技术占比20万。游戏推出一个月之后,市场恶评如潮,于是王总决定撤下这个IP,重新购买IP包装这款手游……然后就没有然后了。

手游鸡汤:10%的研发+90%的推广,按照这种模式发展的国产手游,其实真不在少数。

手游发行的追求

白总是手游发行行业的精英,他有一套秘传的发行方法。表面上,他会以扶植中小研发商的名义征集一票创新且有潜质的手游产品,之后从游戏开发早期强插入约定俗成的商业框架,逐渐的这款游戏变得和“我叫MT”、“大掌门”以及“刀塔传奇”非常相似……一般吸金几个月之后这款手游就报废了,之后白总开始寻找下一个目标。

手游鸡汤:手游发行商的本质比研发商CP更现实,他们一般很少有游戏情怀或者梦想这种东西,更多的是构建一种赚钱的商业模式。

手游公司的用人之道

小张收到了国内知名手游研发商的面试通知,该公司拥有目前国内最火的一款三国卡牌类手游,这款手游也是小张的最爱,也最终影响他的求职意向,不过通知中明确指出公司老大赵总将出席本次面试,经过一番准备之后,小张还是欣然赴约。作为职场老手的小张,在面试现场从容面对各种专业提问,不过公司老大赵总却只问了一个问题“你应聘什么岗位?”,小张的回答是“美工”……面试一周之后,小张并没有如愿获得这家公司的offer,这让他百思不得其解!当然,小张不知道的是,与其一起面试的小杨成功获得了这个手游公司的岗位,这个岗位名称为“美术设计师”。

手游鸡汤:赵总心目中的人才应该是真正的“美术设计师”、“程序设计师”而不是进行重复性工作的“码农”,或许对于手游产业,人才的创意才是向前发展的核心价值。

中国渠道的野心

XX手机助手是国内知名的手游渠道,他的强项是导入下载量。几年前,XX手机助手开始介入联运领域,也做自己的代理发行业务,同时并购了几家不错的CP研发团队开始搞研发……几年后,XX手机助手被行业熟知的身份依然是渠道,但这时候手游行业对于导量有了全新的要求,对下载量需求开始下滑,如何保证留存是行业厂商更关心的事情,XX手机助手如今还在这个熟悉又陌生的方向上努力,为了生存而战斗。

手游鸡汤:事实证明,手游渠道就应该做好本分的事情,在其他领域牵扯过多精力,显然得不偿失。

第二款成功手游有多难

创业艰难百战多,作为国内手游市场的元老级创业者——XX公司在经历无数款产品失败后,终于通过知名的WOW同人风格卡牌手游一举获得成功,不过任谁都想不到,这款游戏运营近两年之后,却仍然是该公司仅存的救命稻草。期间XX游戏也尝试过转型发行,希望通过海量的产品代理,继续挖掘第二款成功的产品,但发行结果显然无情。这个现象并非仅出现在XX公司身上的个别现象,这是一个普遍的现象,被中国手游圈亲切的称为“第二款手游不成功的魔咒”,不过腾讯似乎对这个魔咒免疫。

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